Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30-45 Min.
Der magische Ring des Königs wurde gestohlen. Die Kinder machen sich auf die Suche nach diesem Ring. Sie bewegen ihre Figuren über den Spielplan und sammeln bei den Tieren Hinweise auf den Täter. Gemeinsam versuchen sie die Hinweise so zu deuten, dass sie dem Täter auf die Spur kommen. Zur Hilfe kommt ihnen dabei die sprechende Truhe, eine elektronische Einheit, die die Spieler ebenfalls mit Informationen versorgt. Finden die Kinder vor dem Ende des Spiel den Ring haben sie gemeinsam gewonnen und feiern mit dem König ein Fest. Wer war´s wird mit 3 handelsüblichen "AA-Batterien" betrieben, die im Spiel nicht enthalten sind. Ab 6 Jahren. Kinderspiel des Jahres 2008
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min.
Die Kakerlakenmama ist rund um die Uhr im Einsatz, um den hungrigen Nachwuchs mit Futter zu versorgen. Helft ihr, die Babies zu füttern. Wer zuerst keine Futterkugeln mehr hat, gewinnt. Alle Spieler setzen eine ihrer Futterkugeln auf ein Startfeld. Der jüngste Spieler schaltet Mama ein und setzt sie in Pfeilrichtung auf ihr Startfeld. Sofort flitzt sie los und nimmt so viele Futterkugeln mit, wie sie kann. Sie schiebt die Kugeln vor sich her und versucht sie durch die Löcher im Boden zu ihren Kindern zu bringen. Sobald eine Kugel in ein Loch fällt, darf der Spieler der entsprechenden Farbe eine neue Kugel auf eines der Startfelder legen. Das Spiel endet, sobald die letzte Futterkugel eines Spielers in ein Loch fällt. Damit hat er das Spiel gewonnen. Mit Variante für 4-jährige.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Die Kinder versuchen in diesem kooperativen Spiel, den Geist Hubi zu fangen. Sobald die elektronische Einheit eingeschaltet wurde, startet das Spiel in der vorgewählten Schwierigkeitsstufe. Wer an der Reihe ist, wird gefragt, was er machen möchte: Wände erkunden oder Zaubertür suchen. Daraus ergeben sich weitere Aktionen. Eine Zaubertür öffnet sich, wenn auf jeder Seite der Tür eine Spielfigur steht. Sobald einer dieser beiden Spieler in Richtung Zaubertür geht, wird sie sich öffnen. Der Spieler darf durchgehen. Das Knarren der Tür weckt Hubi, so dass die Kinder ihn jetzt verfolgen können. Der kann sich nicht verstecken, wenn eine Spielfigur in seinen Raum hineinzieht. Solange nur eine Spielfigur bei Hubi steht, ist das Spiel aber noch nicht gewonnen. Die Spieler müssen eine zweite Figur in den Raum bewegen, sonst kann er entwischen. Schaffen sie es zur rechten Zeit, gewinnen alle Spieler gemeinsam.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 1 Dauer: 10 Min.
In Milo's Wasserpark heißt es "Bahn frei!" denn die Sensation ist hier die Wasserrutsche, die sich im Handumdrehen beliebig verändern lässt. Es gilt, die kunterbunten Teile der Rutsche so zu verschieben, dass die Kugel darin entlang rollen kann. Dafür braucht man eine gute Übersicht und ein ruhiges Händchen. Der Schwierigkeitsgrad der 60 Aufgaben steigt von Runde zu Runde. Wer schafft es, sie alle zu lösen?
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min.
Billy Biber thront gemütlich auf seinem sorgsam aufgeschichteten Holzdamm. In dem dreidimensionalen Spiel versuchen nun die Spieler, ihm seine Stämme unter dem Hintern weg zu ziehen. Vorsichtig stupsen sie die farbigen Kunststoff-Rundhölzer an, und schieben sie sachte aus dem Stammstapel heraus. Wackelt dabei der Damm zu sehr oder verrutschen gar ganze Stämme, meckert Billy Biber* lautstark. Der Spieler muss dann seine Beute zurücklegen. Wer als Erster zwei Stämme jeder Farbe erbeutet hat, gewinnt das Spiel. Ab 4 Jahren. * elektronische Einheit, mit Batterien zum Wechseln
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 8 Dauer: 30 Min.
Bei Skyjo [Skaidscho] Action wird über mehrere Runden gespielt. Es geht es darum, möglichst wenig Punkte zu sammeln. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mindestens 100 Punkte erreicht. Anfangs legt jeder seine zwölf Spielkarten in vier senkrechten Reihen mit je drei Karten verdeckt vor sich aus und deckt danach zwei beliebige Karten auf. Die erste Runde darf der Spieler mit der höchsten Kartensumme der beiden offen liegenden Karten beginnen. In den nachfolgenden Runden beginnt der Spieler, der die letzte Runde beendet hat. Der aktive Spieler hat drei Aktionen zur Auswahl. Er kann eine Spielkarte ziehen oder eine Aktionskarte und er kann eine Aktionskarte spielen oder ablegen. Gespielt wird so lange, bis ein Spieler entweder seine oder die letzte verdeckte Spielkarte eines Mitspielers aufdeckt. Damit endet die Spielrunde. Dann werden bei jedem Spieler die Punkte seiner offenen und verdeckten Karten gezählt und zu seinem Punktestand addiert. Wer am Ende die wenigsten Punkte hat, gewinnt.
Inhaltsangabe: 150 Karten: 15x blau = 10x "-1", 5x "-2"; 15x hellblau = "0"; 40x grün = je 10x "1" bis "4"; 40x gelb = je 10x "5" bis "8"; 40x rot = je 10x "9" bis "12" 1 Punkteblock: Vorlage "die-spieltruhe.de/Dokumente" 1 Spielanleitung Schlagworte:Kartenspiel Standort: / Jugendbibliothek/ Spiele EAN: 4260470080001
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spiel-planmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt. Ab 5 Jahren.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Vergleicht die Gespenster mit ihren Schatten. Wer am schnellsten den richtigen Schatten zum gesuchten Gespenst findet, gewinnt. Alle Spielvarianten können mit beliebig vielen Gespenstern gespielt werden. So könnt ihr die Schwierigkeit für Groß und Klein anpassen. Das SpieI fördert Vergleichen, Erkennen und Zuordnen von Formen, Aufmerksamkeit und Reaktion. So wird gespielt: Zuerst wird ein Gespenst vom Gespensterstapel aufgedeckt und auf den Platz mit dem Fenster gelegt. Dann wird der Schatten gesucht und alle spielen gleichzeitig. Sucht, so schnell es geht, den Schatten zum Gespenst im Fenster. Wer glaubt, den richtigen Schatten gefunden zu haben, darf ihn sich schnell nehmen und prüfen, ob es der richtige Schatten ist. Solange darf niemand weitersuchen. Passt der Schatten nicht, wird er zurück gelegt und das Spiel geht für die Mitspieler weiter. Wer den Schatten findet, bekommt das Gespenst und die nächste Runde beginnt. Sobald alle Gespenster gefunden und gefangen wurden, endet das Spiel und jeder zählt seine Gespenster. Der Spieler, der die meisten Gespenster fangen konnte, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Ein atmosphärisches Spiel in verwöhnt schöner Ausstattung. Im obersten Winkel der alten Burg Flatterstein steht der magische Fledermauspokal. Er glänzt so hell, dass ihn die kleinen Magier Vicky, Conrad, Mila und Linus unbedingt haben wollen. Doch den Weg dorthin kennen nur die Fledermäuse. Die Spieler schießen die Fledermäuse mit dem Katapult in die Burg und je nachdem wo sie landen, dürfen die Spieler mit ihrer Spielfigur weiterziehen. Wer dabei am geschicktesten zielt und trifft und so zuerst beim Pokal ankommt, gewinnt. Ist man an der Reihe, nimmt man eine der Fledermäuse aus dem Vorrat und legt sie auf das Katapult. Dann bringt man das Katapult in Position (ca. 5-10 cm Abstand zur Burg), zielt genau und schießt die Fledermaus in Richtung Burg. Landet sie im Burghof, in der Burg auf einer Treppenstufe, auf der Burg selber oder ist sie durch ein Burgfenster geflogen, darf man seine Figur unterschiedlich weiterbewegen. Landet die Fledermaus im Burggraben, kommt ein Geist zu Hilfe. Man zieht ein Geisterkärtchen vom Stapel und die jeweilige Aufgabe aus. Beim Vorrücken werden nur die freien Felder gezählt und wer zuerst die letzte Treppenstufe erreicht, ist Sieger. Die Anzahl der Fledermäuse ist nicht spielbestimmend!
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 1 Dauer: 10 Min.
Holzwurm Freddy und seine Freunde lieben es, miteinander zu toben und sich in der Gruppe zu tummeln. Immer wieder entstehen dabei neue, lustig-bunte Bilder: hier der Umriss eines Gummistiefels, da der einer Blume, dort der eines Elefanten. Wie müssen die frechen Würmer an- und vor allem übereinander gelegt werden, um den Vorlagen zu entsprechen? Der Schwierigkeitsgrad der 60 Aufgaben steigt von Runde zu Runde. Wer schafft es, sie alle zu lösen? Das Solo-Spiel mit hochwertigem Holzmaterial stärkt spielerisch logisches Denken und räumliches Vorstellungsvermögen.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Einfache Regeln, kurzen Spielzeit: Die "gruselige" Variante von Zug um Zug ist speziell für Kinder gestaltet und spielerisch an ihre Bedürfnisse angepasst. In dieser vereinfachten Kinderversion des beliebten Familienspiel-Klassikers sammeln die Spieler Festwagen-Karten und rasen mit ihren Geister-Waggons durch die gespenstische Kleinstadt, um möglichst schnell ihre Zielkarten zu erfüllen. Wer zuerst sechs Ziele erfüllt, gewinnt die Partie.
Inhalt: Altersangabe: 12 Jahre Spieler: 2 - 8 Dauer: 20 Min.
100 Fragen und 1000 Antworten zum Thema Harry Potter. Wer kennt sich wirklich gut aus und gewinnt das Themen-Quiz? Auf jede Frage gibt es 10 mögliche Antworten. Aber welche ist richtig? Ist man an der Reihe, muss man sich entscheiden, ob man antworten oder passen will und sich lieber die bisher gesammelten Antwortmarker sichert. Die praktische Aufbewahrungsbox beinhaltet die Quizkarten und Antwortmarker und ist gleichzeitig Punktezähler.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Alaaaaaaarm! Die Kakerlaken sind los! Jetzt heißt es keine Zeit zu verlieren! Der Spieler am Zug manövriert sie mit Hilfe von Drehtüren in Form von Gabel, Messer oder Löffel schnell durch das Labyrinth in seine Falle - falls er das schafft, denn er hat nur eine einzige Chance während seines Zuges. Welche der Drehtüren bewegt werden darf, entscheidet der Würfel. Und man muss schnell sein, denn der Käfer krabbelt unentwegt wie wild umher. Für jede gefangene Kakerlake gibt es einen Chip. Mit fünf Chips ist man Gewinner der Jagd. Eine rasante Jagd für clevere Fallensteller mit original HEXBUG® Nano. inkl. Batterie Altersangabe: 5
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 15 Min.
Die kleinen Gärtner pflanzen mit viel Liebe bunte Blumen in ihre Beete. Wäre da nicht Maulwurf Fred, der unter der Erde seinen Bau buddelt und immer wieder frech aus seinen Hügeln herausschaut. So versuchen die Gartenfreunde schnell alle Blumen zu pflanzen, bevor der kleine Störenfried das ganze Blumenbeet umgräbt. Dieser erste Spielspass fördert spielerisch Konzentration, Farbzuordnung und Feinmotorik. Darüber hinaus lernen die Kinder, verschiedene Blumen aus dem Garten kennen und das Interesse für Natur wird geweckt. Das Spiel lässt sich kooperativ und kompetitiv spielen. Im kooperativen Spiel würfelt man zuerst eine Farbe und pflanzt dann eine Blume dieser Farbe, indem man diese in einen passenden Schlitz im Spielbrett steckt. Würfelt man den Mauklwurf, geht dieser um 1 Feld weiter. Würfelt man den Käfer, darf man eine beliebige Blume pflanzen. Wurden alle Blumen gepflanzt, bevor der Maulwurf das Ziel erreicht, haben alle gemeinsam gewonnen.
Inhalt: Die Junior Ausgabe von Lazer Maze ist bereits für Kinder ab 6 Jahren spielbar. Wie beim Original versucht der Spieler den Laserstrahl gezielt zu lenken. Nur durch das richtige aufstellen der Satellitenspiegel auf dem Spielbrett trifft der Laserstrahl die beiden Raketen und lässt sie aufleuchten. Spielerisch trainieren Kinder räumliches und logisches Denken und verinnerlichen den physikalischen Grundsatz "Eintrittswinkel = Austrittswinkel".
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 06.05.2024, 12:54 Uhr. 2.721 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 1.500.842 Zugriffe seit Maerz 2010
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