Inhalt: Altersangabe: 12 Jahre Spieler: 4 - 8 Dauer: 30 Min.
Die Spieler versuchen durch lustige Kombinationen zuerst vier grüne Apfelkarten zu bekommen. Jeder wählt eine seiner Handkarten aus, die seiner Meinung nach am besten zu dem Begriff der vom Schiedsrichter aufgedeckten Karte passt und versucht diesen davon zu überzeugen, dass seine Karte am allerbesten passt. Da sind Kreativität und Witz gefragt. Diese Überzeugungsarbeit ist der wichtigste und lustigste Teil des Spiels. Dabei spielt es keine Rolle, dass die eigene rote Apfelkarte vielleicht garnicht perfekt passt. Der Schiedsrichter entscheidet sich oft für die kreativste, humorvollste oder interessanteste Kombination.
Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 3 - 48 Dauer: 30 Min.
Der Spielleiter nimmt die oberste Aufgabenkarte vom Stapel, liest die Aufgabe vor und dreht die Sanduhr um. Alle Spieler schreiben so viele Wörter auf, wie ihnen als Antwort dazu einfallen. Nach Ablauf der Sanduhr geht es zur Tippabgabe. Jeder entscheidet damit, wie viele Wörter er glaubt vorlesen zu können. Die Tippkarte wird zunächst verdeckt ausgelegt. Haben alle getippt, werden die Tippkarten aufgedeckt und der Spieler mit dem niedrigsten Tipp beginnt mit dem Vorlesen. Alle Mitspieler, die die gleichen Wörter aufgeschrieben haben, müssen diese streichen und dürfen diese nicht mehr vorlesen, wenn sie an der Reihe sind. Wer so viele Wörter vorlesen konnte, wie er getippt hat, zieht seine Spielfigur um die getippte Zahl vorwärts. Wer zuerst mit seiner Spielfigur das Ziel erreicht gewinnt. Seit 20 Jahren ist das kreative Wortsuchspiel für Um-die-Ecke-Denker erfolgreich. Ob Käsesorten, Wörter mit Doppel-p oder etwas typisch Gelbes - wer findet die passenden Wörter? In der Teamvariante kann das Spiel mit bis zu 48 Spielern gespielt werden.
Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 45 Min.
Scrabble ist ein Buchstabenspiel. Aufgabe des Spielers ist es, aus Buchstabensteinen mit unterschiedlichem Wert Wörter zusammenzusetzen und so auszulegen, daß sie nach Art eines Kreuzworträtsels miteinander in Verbindung stehen. Jeder Spieler muß darum bemüht sein, eine möglichst hohe Punktzahl zu erzielen, indem er aus den zur Verfügung stehenden Buchstaben Wörter bildet, deren Buchstabenwerte in Kombination mit den Prämienfeldern des Spielplans eine möglichst hohe Punktzahl ergeben. Diese limitierte Jubiläumsausgabe ist eine originalgetreue Reproduktion des ersten Spear-Spiels von 1955 und beinhaltet Ablagebänkchen und das originale Buchstabenset aus Holz und einem Spielbrett mit Leineneinfassung.
Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 3 - 6 Dauer: 30 Min.
Kooperatives Wort-Assoziations-Spiel. Gespielt wird in Teams: Jeder zieht Stichwortkarten und schreibt deren Gemeinsamkeiten verdeckt auf seine Kleeblatttafel und versucht dann, herauszufinden, welche Stichwörter die anderen haben. Für richtig erratene Stichwortkarten gibt es Punkte, die am Spielende addiert und in die Punkteliste eingetragen werden.
Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min.
Es ist Mitternacht in der alten Druckerei und die kleinen Geister sind wieder da, um euch die Druckbuchstaben zu klauen. Nur gemeinsam könnt ihr sie aufhalten, indem ihr sie treffsicher mit Wörtern erschreckt. Aber Achtung, die Zeit ist knapp! In jeder Runde kommen neue Spukstaben dazu. Kreative Wortschöpfungen sind nicht der Schlüssel zum Erfolg. Es ist wichtiger, dass ihr als Team zusammenarbeitet. Die Spukstabenkarten liegen als gemischter, verdeckter Stapel zusammen mit Spielblock, Stift und Spuksteinen bereit. Presse-, Büro- und Tür-Karten liegen in Reihe aus, darunter werden später die Buchstabenkarten abgelegt. Gespielt wird über 10 Runden. Diese laufen wie folgt ab: Zu Beginn einer Runde erscheinen neue Spukstaben. Diese starten ihre Flucht entweder direkt im Setzraum oder in weiter entfernten Räumen. Nun habt ihr insgesamt 1 Minute Zeit, in der sich alle von euch je 1 geheimes Wort ausdenken und auf ihren Spielzettel aufschreiben. Dieses Wort sollte viele Buchstaben enthalten, die mit den fliehenden Spukstaben übereinstimmen. Seid ihr damit fertig, könnt ihr die Spukstaben erschrecken. Jeder Buchstabe, der in eurem Wort vorkommt, erschreckt genau einen passenden Spukstaben, wodurch dieser an Spukkraft verliert. Hat ein Spukstabe keine Spukkraft mehr, lässt er sofort die Letter fallen und flieht. Dieser Spuk ist dann beendet und die Letter gerettet. Sind alle Worte gesprochen und die Spukstaben erschreckt, ziehen die Geister auf ihrer Flucht einen Raum weiter. Entkommt ein Spukstabe durch die Tür, ist die geklaute Letter verloren und führt am Spielende zu Punktabzug. In Runde 10 sprecht ihr das gemeinsame Machtwort, danach endet das Spiel. Je mehr Lettern ihr rettet, desto mehr Punkte bekommt ihr am Spielende. Spukstaben lässt sich auch prima alleine spielen.
Inhalt: Altersangabe: 12 Jahre Spieler: 2 - 12 Dauer: 10 Min.
Die Bombe wird gestartet. Niemand weiß, wie lange es ticken wird : 10, 20, 30 Sekunden oder gar eine Minute? Eine Karte wird aufgedeckt. Die Karten zeigen Wortsilben, der Würfel gibt an ob die Silbe am Anfang oder Ende der Wörter stehen muß. Wer die Bombe in der Hand hält, muß ein Wort nennen mit eben dieser Silbe am richtigen Ort. Gelingt es gibt er die Bombe weiter. Wer die Bombe in der Hand hält wenn sie explodiert, bekommt die Karte zur Strafe. Wer zuerst 13 Karten gesammelt hat, verliert.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 12 Dauer: 15 Min.
Die Bombe wird gestartet. Niemand weiß, wie lange es ticken wird : 10, 20, 30 Sekunden oder gar eine Minute? Eine Karte wird aufgedeckt. Wer die Bombe in der Hand hält, muss ein Wort nennen, das in Verbindung mit der Abbildung auf der Karte steht. Ist das genannte Wort richtig zugeordnet, gibt der Spieler die Bombe weiter. Wer die Bombe in der Hand hält wenn sie explodiert, erhält zur Strafe diese Karte.
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