Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min.
Zeitgleich suchen die Spieler verschiedene 5er-Formen auf ihrer Tafel und umranden diese mit einem abwischbaren Stift. Allerdings ist der Platz begrenzt, die Formen müssen sämtliche gewürfelten Symbole beinhalten und nach dem drehen der Sanduhr hat man nur noch 30 Sekunden Zeit. Die verschiedenen 5er-Formen bringen unterschiedlich viele Punkte und wer nach fünf Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 10 Min.
Ein Camp voller junger Pfadfinder wird Nacht für Nacht von dem Wendigo heimgesucht, der einen der Bewohner in seine Höhle entführt. Nur wenn es den Kindern gelingt, den Übeltäter zu entlarven, können sie nachts wieder ruhig schlafen. Im pfiffigen Kinder- und Familienspiel "Die Legende des Wendigo" übernimmt ein Spieler die Rolle des Monsters und tauscht heimlich eines der Pfadfinderplättchen mit seinem Wendigo aus. Dies tut er jede Nacht und die anderen Spieler müssen versuchen, unter allen Plättchen den versteckten Wendigo zu finden. Das ist garnicht so leicht, denn nicht nur sehen sich alle Kinder sehr ähnlich, der Wendigo ist auch ein Meister der Tarnung.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Ein Reaktionsspiel mit 30 Drachen mit und ohne Hörnern und 8 Gegenständen. Da sollte man nicht den Überblick verlieren, wenn man nach dem größten gemeinsamen Nenner sucht. Jeder versucht so schnell wie möglich die gesuchten Drachenkärtchen zu finden und einen seiner Drachen darauf zu legen. Wer eine richtige Lösung findet, wird mit einem Drachentaler belohnt. Zuerst erhält jeder Spieler zwei Drachen einer Farbe. Die 16 Drachenkarten werden im Kreis ausgelegt und von den 30 Suchkarten wird anschließend eine vorher festgelegte Anzahl nacheinander offen in den Kreis gelegt. Danach beginnt die Suche, bei der alle gleichtzeitig spielen. Wer Übereinstimmungen mit eigenen Drachen findet, legt einen seiner Drachen auf das entsprechende Drachenkärtchen. Für jeden richtig gelegten Drachen erhält der Spieler am Ende der Runde einen Drachentaler. Wer zuerst sieben Drachentaler vor sich liegen hat, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Der Würfel bestimmt in diesem Memo-Schiebespiel, welches Tier gesucht wird. Der Spieler schiebt ein Tierkärtchen in eine der vier Flussbahnen und schaut, wie viele von dem gesuchten Tier dabei zum Vorschein kommen und zieht entsprechend viele Felder vor. Wird die Schlange gewürfelt, muss der vorderste Spieler ein Feld zurück ziehen. Wer zuerst beim Dschungelkönig ankommt, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 1 - 2 Dauer: 10 Min.
Quer durchs Haus geht die lustige Schnitzeljagd auf der Suche nach Maxi. Wo hat sich der freche Hund versteckt? Bei der Schnitzeljagd suchen und finden die Kinder die versteckten Umschläge. Sie machen die darauf abgebildete Bewegung nach und ziehen dann die Hinweiskarte aus dem Umschlag. Schon geht es weiter zum nächsten Hinweis. Die Kinder lernen verschiedene Gegenstände kennen und erweitern ihren Wortschatz. Sie erkennen und benennen verschiedene Gegenstände aus dem Haus und suchen schrittweise Maxis Versteck. Dabei werden die kindliche Wahrnehmung, das logische Denken und die Bewegung bei den Kindern gefördert. Größere Suchprofis können auch selbst einmal die Hinweise verstecken. Mit Beratung des ZNL (TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen) auf die pädagogischen Anforderungen hin überprüft. Besonders stabile Materialien.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Wer fängt die längsten Fische? Schlaue Pinguine merken sich, an welcher Stelle sich die größten Brocken im Wasser tummeln und schnappen dann beherzt zu.Bei Flossen hoch recken 16 Fische ihre Köpfe aus dem Meer. Von oben sehen sie alle gleich aus. Aber bald schon entdecken die Spieler den feinen Unterschied in Farbe und Länge. Wer den immer wieder entwischenden Flossenträgern auf der Spur bleibt, zieht unter den staunenden Blicken seiner Mitspieler so manchen kapitalen Hecht an Land
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Zuerst wird eine von 20 Themenkarten ausgewählt. Darüber kommt eine Gitterrätseldrehscheibe, die, wenn gedreht, ein gesuchtes Wort anzeigt, das die Spieler nun schnellstmöglich auf dem Spielfeld entdecken müssen. Es kann vorwärts, rückwärts, senkrecht, waagerecht oder diagonal stehen. Wer das Wort zuerst entdeckt, betätigt sofort den "Quietscher" und legt seine Markierungslinsen auf die Buchstabenfelder. Wenn ein Spieler allerdings später ein Wort entdeckt, dass ein Wort berührt, das bereits Linsen trägt, kann er die "Fremdlinsen" entfernen. Gewonnen hat der Spieler, der am Ende die meisten Linsen seiner Farbe auf dem Spielfeld hinterlassen konnte.
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Die Kinder versuchen, ihre Zimmer aufzuräumen bevor sie ins Bett gehen. Jeder Spieler hat ein Zimmer-Tableau und muss darauf vier Gegenstände unterbringen: ein Bett, ein Bild, eine Lampe und ein Kuscheltier. Die Gegenstände werden aus dem Beutel gezogen. Dabei müssen die Spieler ertasten, was sie für ihr Zimmer noch brauchen. Doch ihre Aufgabe wird durch Monster erschwert, die sich ebenfalls im Beutel verstecken und eine ähnliche Form haben wie die gesuchten Gegenstände. Die Spieler ziehen also reihum Gegenstände aus dem Beutel und legen sie auf ihrem Spielbrett ab. Wer ein Monster zieht, muss sehen, dass er es schnellstmöglich wieder los wird, denn mit einem Monster im Zimmer kann kein Kind gut schlafen. Der Spieler, der sein Zimmer zuerst aufgeräumt hat, gewinnt. Das Spiel fördert das Erkennen und Zuordnen von Formen und ist in zwei Schwierigkeitsstufen spielbar. Es fördert zudem die Entwicklung von feinmotorischer Geschicklichkeit, Konzentration, Fantasie und räumlicher Wahrnehmung. Die Kinder üben die Farben und lernen zusammenzuarbeiten. Darüber hinaus kann das Spiel dabei helfen, dass es zur Gewohnheit wird, das Zimmer vor dem Schlafengehen aufzuräumen.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min.
Gefängnisausbruch! Aber Kommissar Maus büxt keiner aus und er ist ihnen bereits auf der Spur. Die Kinder können ihm bei seinen Ermittlungen helfen: Wer saß zuletzt in der Zelle mit dem Fluchttunnel? Tippen die Spieler richtig, klären sie den Fluchtversuch auf und schnappen den Ganoven. Der erfolgreichste Gangsterjäger gewinnt das Spiel. Ein Spiel für wahre Mausdetektive mit Alarm und beweglichem Spielbrett. Allein oder mit bis zu vier Spielern und sowohl kompetitiv als auch kooperativ spielbar. Spannende Geschichten zu Kommissar Maus gibt es in den Bilderbüchern "Kommissar Maus löst jeden Fall" zum nachlesen. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Zuerst wird gewürfelt und dann der Zellenblock gedreht. Dabei müssen alle ganz still sein, denn irgendwann wird ein Ganove ausbrechen und die Alarmanlage auslösen. Ertönt die Alarmanlage (Klangdeckel), geben alle einen Tipp ab, welcher Ganove in der Zelle mit der Alarmglocke sitzt. Danach wird nachgesehen, wer den Alarm ausgelöst hat. Für den richtigen Tipp erhält man einen Stern. Hat niemand richtig getippt, werden alle nicht erratenen Ganovenplättchen, die auf der Alarmanlage liegen, offen auf einen freien Platz im Fluchtwagen gelegt. Schaffen es die Spieler, alle anderen Ganoven im Eingang zum Zellenblock abzulegen, bevor der Fluchtwagen voll besetzt ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Belohnungssternen.
Inhalt: Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min.
Suchen, zählen, Tiere füttern mit dem Wimmelbild Such- und Zählspiel für die ersten Erfahrungen. Wie beim klassischen Wimmelbuch, gilt es, im Wildpark viele spannende Details zu entdecken. Regeln und Spielplan lassen sich Stück für Stück ergänzen. So wächst das Spiel mit und die Kinder lernen erstes Zählen, während sie mehr und mehr Tiere und Pflanzen kennenlernen. Mit dem großen Holzwürfel bewegen die Kinder Paula durch den Park und erleben zusammen mit ihr einen spannenden Tag voller neuer Entdeckungen. Unterwegs werden bunte Blumen gepflückt und unterschiedliche Tiere gefüttert. Die fünf flexibel kombinierbare Puzzleteile lassen den Spielplan bis auf fast einen Meter anwachsen. Das Spiel bietet viele Sprechanlässe und fördert damit spielerisch Sprache, Wahrnehmung, Wissen zu Tieren und Pflanzen und die Einhaltung von Regeln.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 15 Min.
Mr. Wolf ist ein kooperatives Spiel, in dem alle gemeinsam acht Tiere in ihre Ställe bringen, bevor Mr. Wolf kommt. Ein Spieler dreht einen der auf dem Spielplan überall verdeckt liegenden Chips um. Deckt er dabei ein Tier auf, das auf einem oder mehreren Ställen abgebildet ist, darf er den Chip in den passenden Stall stecken und merkt es sich gut. Wird der Wolf aufgedeckt, wird er um ein Feld weiter gezogen. Haben die Kinder alle Tiere in den richtigen Ställen in Sicherheit gebracht, bevor Mr. Wolf die Wiese erreicht, haben sie gemeinsam gewonnen. Wenn aber eins der Tiere nicht im richtigen Stall ist, fehlt oder zuviel ist, hat Mr. Wolf gewonnen. Ab 4 Jahren
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Die Kinder versuchen in diesem kooperativen Spiel, den Geist Hubi zu fangen. Sobald die elektronische Einheit eingeschaltet wurde, startet das Spiel in der vorgewählten Schwierigkeitsstufe. Wer an der Reihe ist, wird gefragt, was er machen möchte: Wände erkunden oder Zaubertür suchen. Daraus ergeben sich weitere Aktionen. Eine Zaubertür öffnet sich, wenn auf jeder Seite der Tür eine Spielfigur steht. Sobald einer dieser beiden Spieler in Richtung Zaubertür geht, wird sie sich öffnen. Der Spieler darf durchgehen. Das Knarren der Tür weckt Hubi, so dass die Kinder ihn jetzt verfolgen können. Der kann sich nicht verstecken, wenn eine Spielfigur in seinen Raum hineinzieht. Solange nur eine Spielfigur bei Hubi steht, ist das Spiel aber noch nicht gewonnen. Die Spieler müssen eine zweite Figur in den Raum bewegen, sonst kann er entwischen. Schaffen sie es zur rechten Zeit, gewinnen alle Spieler gemeinsam.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Min.
Die Spieler sind Tatortfotografen bei der Polizei. Offensichtlich wurde nach kurzer Abwesenheit der Tatort verändert. Wer erkennt die Unterschiede zwischen den letzten zwei aufgenommenen Fotos? Ein Kriminalfall auf je zwei Bildkarten: Umrisszeichnung des Opfers und viele kleine Gegenstände als Indizien. Alle Karten sind ähnlich, aber unterscheiden sich in verschieden vielen Details. Zwei Karten liegen (in jeweils durch einen Marker vorgegebener Anordnung) aus und Beweis-Marker mit den Zahlen 1 bis 10 stehen bereit. Alle Spieler suchen gleichzeitig nach Unterschieden und wer glaubt, dass er alle Unterschiede gefunden hat, schnappt sich den entsprechenden Beweis-Marker. Haben alle einen Marker genommen, wird kontrolliert und man punktet für die Korrektheit des Resultats und für die beste Annäherung.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Inmitten der unendlichen Weiten des Universums fallen plötzlich die Navigationssysteme der Sternsucher-Rakete aus. Wer kann die Navigation übernehmen und findet trotzdem nach Hause zurück? Funkelnde Sternbilder mit Neonsternen lassen in zwei abwechslungsreichen Spielvarianten einen sehr atmosphärischen Spielablauf entstehen. Die Sternbilder weisen den Spielern den Weg zurück und mit gutem Auge und Würfelglück macht der findigste Astronaut das Rennen und gewinnt das Sternensucher-Spiel. Der Sternenhimmel wird im Schachtelboden aufgebaut. Der Fixstern und die anderen Sterne werden in die Löcher verteilt. Jeder sucht sich seine Rakete aus und dann geht es zum Startfeld. Gespielt wird reihum. Je nachdem, auf welchem Feld man steht, begibt man sich entweder zur Sternensuche oder man würfelt. Der Würfel zeigt Sternensuche oder die Punkte, wie weit die Rakete bewegt werden darf. Sternensuche bedeutet, man nimmt eine Sternkarte vom Nachziehstapel. Ab jetzt läuft die Sanduhr. Man versucht nun, die Sternenkarte so abzulegen, dass die Löcher des Sternbilds mit Sternen gefüllt sind. Dann wird die Sternkartte zurückgelegt und die Sterne versetzt. Danach ist der Nächste an der Reihe. Wer zuerst den Sternenhimmel einmal umrundet hat, gewinnt
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Min.
Helft den vier Fischen das Korallenriff zu erforschen, indem ihr sie über den Spielplan bewegt. Dabei sollten die Fische möglichst zusammenbleiben. Je mehr auf einem Feld beisammen sind, desto mehr könnt ihr entdecken. Das ist garnicht so einfach, denn der Würfel bestimmt, wie weit ein Fisch schwimmt. Beratet und helft euch, um gemeinsam den besten Weg zu finden. Nur so könnt ihr mit den vier Fischen alle Meerestiere entdecken und das Spiel gemeinsam gewinnen.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 3 - 8 Dauer: 15 Min.
Der große Grimassenspaß für eine bessere Mundmotorik. Ziel ist es, durch Erraten der Grimassen Punkte zu sammeln. Die Karten mit dem lilafarbenen Rand (2 Punkte) werden offen auf dem Tisch verteilt. Die Karten mit dem weißen Rand (1 Punkt) werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Der aktive Spieler zieht eine verdeckte Karte die er sich verdeckt ansieht und macht die abgebildete Grimasse nach. Alle Mitspieler suchen die passende Karte auf den ausliegenden Karten. Hat ein Spieler die entsprechende Grimassenkarte entdeckt, zeigt er mit dem Finger darauf. Wird die Wahl bestätigt, erhält der Spieler die Karte mit dem lilafarbenen Rand. Der aktive Spieler erhält die Karte mit dem weißen Rand. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Wer zuerst 9 Punkte erreicht, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Ein Fuchs hat das Ei aus dem Hühnerstall gestohlen. Die Spieler versuchen zusammen den Dieb zu finden. Bevor man würfelt sagt man, für welche Möglichkeit man sich entschieden hat. Will man nach Hinweisen suchen, müssen alle Würfel das Pfotenabdruck-Symbol zeigen, will man Verdächtige aufdecken, müssen alle Würfel das Augen-Symbol zeigen. Man darf bis zu 3x würfeln, kann aber nach jedem Mal beliebig viele Würfel beiseite legen. Hat man spätestens nach deinem dritten Wurf 3x das gleiche Symbol gewürfelt, kann man seine gewählte Aktion ausführen. Hat man mit seinem dritten Wurf nicht 3x das gleiche Symbol (Auge oder Pfotenabdruck) gewürfelt, zieht die Fuchsfigur drei Felder vorwärts. Wenn die Spieler den gesuchten Fuchs rechtzeitig entlarven und ihn erwischen, bevor er in seinem Bau verschwindet, haben die Kinder gemeinsam gewonnen
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30-45 Min.
Der magische Ring des Königs wurde gestohlen. Die Kinder machen sich auf die Suche nach diesem Ring. Sie bewegen ihre Figuren über den Spielplan und sammeln bei den Tieren Hinweise auf den Täter. Gemeinsam versuchen sie die Hinweise so zu deuten, dass sie dem Täter auf die Spur kommen. Zur Hilfe kommt ihnen dabei die sprechende Truhe, eine elektronische Einheit, die die Spieler ebenfalls mit Informationen versorgt. Finden die Kinder vor dem Ende des Spiel den Ring haben sie gemeinsam gewonnen und feiern mit dem König ein Fest. Wer war´s wird mit 3 handelsüblichen "AA-Batterien" betrieben, die im Spiel nicht enthalten sind. Ab 6 Jahren. Kinderspiel des Jahres 2008
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 17.05.2024, 22:54 Uhr. 10.470 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 1.508.591 Zugriffe seit Maerz 2010
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