Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 20 Min.
Passend zum 150-jährigen Erscheinen des Abenteuerromans "Reise um die Erde in 80 Tagen" von Jules Verne (1872/73) präsentiert Autor Emanuele Briano ein faszinierendes und herausforderndes Wettrennen rund um den Erdball für zwei bis vier Weltreisende ab zehn Jahren. Der doppelseitige Spielplan sorgt für Abwechslung und für einen leichten Spieleinstieg wird zusätzlich eine vereinfachte Spielvariante angeboten. Im Gegenzug gibt es für besonders versierte Weltreisende das Modul "Die Assistenten", das zusätzliche Aktionsmöglichkeiten bietet. Unterwegs erwarten die Spieler zahlreiche Abenteuer, die bewältigt werden wollen, um das persönliche Reisetagebuch zu erweitern und wertvolle Siegpunkte für die Schlusswertung zu sammeln. Rund 50 Minuten dauert die rasante Weltreise, bis nach mindestens vier bestandenen Abenteuern in den Zielort London eingereist werden darf. Wer die meisten Siegpunkte sammelt, gewinnt die Reise.
Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 60 Min.
Der Herrscher über die Winde hat dich zu einem Wettstreit mit anderen Seefahrenden eingeladen. Willkommen im Inselreich von Aeolos! Die Aufgabe besteht darin, in sieben Häfen Siedlungen zu errichten, Schiffe zu bauen und Kristalle zu sammeln. Der Spielablauf ist eingängig: Man spielt eine Segelkarte und gibt damit den Segelwert an. Dieser bestimmt, in welchen Hafen oder auf welches Flussfeld man eines seiner Schiffe ziehen darf. Zieht man in einen Hafen oder ist man bereits mit einem Schiff oder einer Siedlung präsent, darf man dort die jeweilige Hafenaktion ausführen. Zieht man auf ein Flussfeld, steht keine Aktion zur Verfügung, aber man kommt den Tempeln und damit wertvollen Siegpunkten näher. Am Ende des Zuges zieht man eine Segelkarte nach. Das Spiel endet nach der Runde, in der die letzte Segelkarte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 45 Min.
In Ambrosia ziehen die Spieler als Bienenvölker mit ihren Spiel- und Sondersteinen auf verschiedene Wertungsfelder. Geschicktes Platzieren und Kombinieren der Steine ist notwendig, um Punkte zu machen und die anderen Spieler zu behindern, denn Würfel und andere Zufallselemente spielen bei Ambrosia keine Rolle. Wer am Ende die meisten Wertungspunkte hat, gewinnt das Spiel. Ein modularer Spielplan mit zwei unterschiedlichen Seiten und optionale Ereigniskarten sorgen für Abwechslung. Fliegt als Bienenvölker in einer wilden Jagd über eine bunte Blumenwiese. Landet mit Euren Bienen an den richtigen Stellen, um möglichst viel Nektar zu sammeln und andere Spieler auszustechen. Nutzt Eure Sonderbienen mit abgefahrenen Fähigkeiten.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 1 - 5 Dauer: 45 Min.
Es geht darum, sich in verschiedenen (Tier)Königreichen gegen die Mitspieler durchzusetzen. Wer Einlass in die tierischen Habitate erlangen möchte, muss die dort herrschenden Gesetze respektieren. Über vier Durchgänge voller Interaktion und Spannung kämpfen die Spieler um Mehrheiten in den verschiedenen Königreichen. Animal Kingdoms ist ein Taktikspiel mit ansprechenden Illustrationen und interessanten Interaktionen. Es gilt, aufmerksam zu sein und seine Kräfte einzuteilen. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Am Ende jeder Runde kommt es zu einer Mehrheiten-Wertung, in der in jedem Königreich geprüft wird, wer die meisten bzw. die zweitmeisten Spielfiguren darin platziert hat. Dementsprechend werden Runde für Runde für jedes Königreich Punkte verteilt. Ist man am Zug, versucht man Spielfiguren in ein Königreich zu setzen, um dort mehr Einfluss zu erhalten. Dies darf man aber nur, wenn man dem dort vorherrschenden Gesetz folgt. Ist man mit der Kartenhand unzufrieden, kann man eine beliebige Anzahlkarten abwerfen und nachziehen. Die Gesetze der fünf Königreiche ändern sich in jeder Runde. Insgesamt sind im Spiel 30 Gesetzeskärtchen enthalten, von denen Runde für Runde fünf zufällige Kärtchen im Spiel sind. Dies, und auch der variable Spielaufbau garantieren viel Abwechslung. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Zusätzlich zum Spiel mit mehreren Spielern gibt es auch eine Zweispielerregel und einen Solomodus.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 2 Dauer: 10 Min.
Alle 22 Steine sind identisch. Aus ihnen erschaffen die beiden Spieler eine Mauer, wobei jeder Spieler mit seiner eigenen Farbe oder seinem eigenen Symbol spielt. Mit jedem Stein den man setzt, platziert man nicht nur einen Würfel für sich selbst, sondern auch einen für seinen Mitspieler. Daher müssen die Folgen vorher gut bedacht werden, denn wer zuerst eine waagerechte, senkrechte oder diagonale Reihe aus vier gleichfarbigen Würfeln bzw. Symbolen bildet, gewinnt. Durch zusätzliche Varianten kann die Schwierigkeit nach Belieben angepasst werden und sorgt so für kurzweilige Unterhaltung bei Groß und Klein.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 30 Min.
Bewirtschafte dein Feld geschickt, damit du am Ende eine reiche Ernteeinfahren kannst. Jeder Spieler besitzt einen Bauernhof und ist bemüht, möglichst viel ertragreiches Gemüse auf seinen Feldern anzubauen. Je nach Sorte wird dazu eine bestimmte Anzahl an Gemüsekarten benötigt, die am Markt erworben werden können. Das angepflanzte Gemüse sorgt dann für Siegpunkte. Doppelte Siegpunkte bekommen die Spieler, wenn sie ihr Gemüse gut gewässert haben. Wassertropfen in den Teich schieben, Gemüsekarte kaufen oder auslegen, Felder bewässern - da heißt es, geschickt anpflanzen und zum richtigen Zeitpunkt den Mitspielern das benötigte Wasser abzugraben.
Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 40 Min.
Colt Express - oder: Gold am Ende der Bahn - oder: Zugüberfall im Wilden Westen. Im späten 19. Jahrhundert war die Eisenbahn des amerikanischen Westens ein beliebtes Ziel für Banditen. Mit waghalsigen Manövern sprangen sie auf die Waggons und in die Abteile hinein, um den ehrbaren Reisenden Geldbörsen und Schmuck zu rauben. In Colt Express sind die Spieler diese Banditen, auf der Jagd nach fetter Beute. Jeder will das meiste Geld erbeuten. Doch die anderen Spieler und der Marschall machen ihnen die Sache schwer. Wer wird einen kühlen Kopf bewahren, sich in und auf dem Zug am klügsten bewegen und sich auf dem Raubzug keine Kugeln einfangen? Natürlich hat jeder Räuber sein eigenes Ziel und alle versuchen den Überfall zu ihren Gunsten zu planen und die fetteste Beute zu machen. Nicht selten fliegen dabei die Fäuste und Kugeln pfeifen ihnen um die Ohren. So beginnt schnell ein Wettlauf nicht nur in sondern auch auf den Waggons. Aber nur ein Bandit wird es schaffen, der reichste Gesetzlose der Bande zu werden.
Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 30 Min.
Das Echtzeit-Puzzlespiel ist ein Wettlauf gegen die Zeit. Die Spieler erschaffen eine Galaxie und müssen dafür ihre Planeten in verschiedenen Zonen anordnen und zugleich versuchen, die längstmögliche Asteroidenbahn zu erhalten. Doch sollte man die unbeständigen Gesetze, die den Kosmos regieren, nicht unterschätzen, denn Chaos kann in jeder Runde für neue Überraschungen sorgen. Ein kühler Kopf und die richtige Balance sind wichtig, denn zum Schluss zählt nur die schwächste Zone. Trotz Zeitdruck ist es unerlässlich, wohlüberlegte Entscheidungen zu treffen. Die Spieler haben allerdings nur eine einzige Minute Zeit, um aus ihren Plättchen die tollste Galaxie des Universums zu erschaffen.
Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 100 Dauer: 30 Min.
"Der Kartograph" ist ein sogenanntes Flip & Write Spiel. Das bedeutet, dass man eine Karte von einem Stapel aufdeckt und dann die dort abgegebene Form einzeichnet. Tetris könnte einem dabei in den Sinn kommen. Dass das Spiel für bis zu 100 Spieler geeignet ist stimmt theoretisch, nur wird es ab einer größeren Anzahl an Mitspielern schnell unübersichtlich. Die nördlichen Reiche sollen urbar gemacht und dem Königreich Nalos angeschlossen werden. Im Auftrag ihrer Majestät Königin Gimnax sollen die Spieler das Land kartieren. Doch auch die Dragul erheben Anspruch darauf. Die Kartographen müssen kluge Grenzen ziehen, um sich zu behaupten und dabei die begehrtesten Ländereien entdecken und ein geschickt platzierter Dragul macht den Mitspielern schnell einen Strich durch die Rechnung. Strategiespiel ab 10 Jahren
Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Dauer: 20 Min.
Jules Verne war ein französischer Schriftsteller, der durch seine Romane "Die Reise zum Mittelpunkt der Erde" (1864), "20.000 Meilen unter dem Meer" (1869-1870) und "Reise um die Erde in 80 Tagen" (1873) berühmt wurde und heute als einer der Begründer der Science-Fiction-Literatur gilt. Mit diesem Spiel tauchen die Spieler in ein spannendes Abenteuer ein. Während ihrer Expedition zum Mittelpunkt der Erde müssen sie lebensnotwendiges Trinkwasser finden und geheimnisvolle Tierarten erforschen. Plötzliche Gefahren können den Weg zum Ausgangsvulkan versperren. Wer meistert die von den Spielkarten gegebenen Voraussetzungen am besten und trägt den schnellsten und punktereichsten Weg zum Mittelpunkt der Erde auf seinem Spielplan ein? Auf der Expedition entdeckt man verborgene Gänge und erforscht längst ausgestorbene Spezies. Doch Vorsicht vor Gefahrengebieten - und den Mitspielern, denn sie können zu so manchem Umweg zwingen. In jeder Runde werden zwei Karten aufgedeckt. Die Expeditionskarte gibt vor, in welcher Spalte oder Reihe etwas eingetragen werden muss und die Wegekarte gibt an, um welche Art Weg oder Entdeckung es sich handelt. Die Startpositionen der Spieler sind unterschiedlich. Abschauen bringt also nichts. Es liegt an den Spielern, die für sich beste Lösung in den persönlichen Spielplan einzutragen. Das Spiel ist auch allein sehr gut spielbar.
Inhalt: Siedeln, Handeln, Bauen - und Losspielen ohne Regellesen per Gratis-App für Tablet und Smartphone mit zusätzlichem Spielelement "Schatzsuche". Die Spieler sind Siedler auf der in jedem Spiel anders zusammengesetzten Insel Catan. Durch den geschickten Handel mit Rohstoffen und optimalem Einsatz zur Erreichung der eigenen Ziele entscheidet über Sieg oder Niederlage, denn nur wer zur richtigen Zeit die richtigen Rohstoffe zur Verfügung hat, kann neue Straßen, Siedlungen und Städte errichten, um zum Schluss der Herr und Meister von Catan zu werden. Der Einstieg in den Spieleklassiker ist ganz einfach: Das clevere Regelkonzept ermöglicht einen schnellen Start Standort: Jugendbibliothek/ Spiele
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Min.
Die Spieler wetteifern um die Organisation der besten Drachenshow und entscheiden, welche Drachen ihre Talente zeigen dürfen. Jeder geflügelte Akteur glänzt mit eigenen Eigenschaften. So will die Wahl wohl überlegt sein. Für die beste Drachendarbietung braucht es vorausschauende Planung und die richtige Taktik. Jede Runde besteht aus 4 Phasen: Ankunft der Drachen, Drachen anwerben, Bühnenvorbereitung und die grandiose Abendshow. Wer insgesamt die meisten Zuschauer anlocken konnte, ist der beste Showmaster. Der Drafting-Mechanismus und das atmosphärische Spieldesign machen das Spielgeschehen besonders lebendig.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 2 Dauer: 5 Min.
Das Spielfeld besteht aus einem Gitter mit 3x3 Feldern. In deinem Zug setzt man entweder einen neuen Gobbler aufs Feld oder man bewegt einen bereits dort stehenden Gobbler innerhalb des Gitters. Dabei darf eine größere Figur über eine kleinere Figur gestellt werden und diese "fressen". Der Spieler, der es als Erster schafft, drei seiner Gobbler in einer Reihe aufzustellen, gewinnt die Partie. Das Spielprinzip ähnelt dem von Tic Tac Toe. Das Strategiespiel für Kinder trainiert Taktik und Gedächtnis. Ansprechendes, stabiles Spielmaterial vollständig aus Holz.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 4 - 8 Dauer: 30 Min.
Ein Spiel für 4-8 Spieler in der Welt von Harry Potter, das je nach Spieleranzahl auch als Teams gespielt wird. Ziel des Spiels ist es die meisten Punkte für sein Haus zu sammeln. In jeder der 8 Runden bereitet man einen Zauber vor und richtet seinen Zauberstab auf einen seiner Gegner. Dann sprechen alle gleichzeitig ihren Zauber und greifen an - oder schützen sich selbst. Wird man "geschockt" erhält man einen "Zu-spät-Marker", wer am Ende des Spiels die meisten davon hat, verliert 100 Punkte. Alle Spieler, die am Ende der Runde erfolgreich "gezaubert" haben, dürfen die Belohnungskarten untereinander aufteilen. Reihum darf sich immer ein Spieler eine Karte aus der Auslage nehmen. Punktekarten werden in den Punktekasten im Schachteleinsatz gelegt, Effekt-Karten werden sofort ausgespielt oder bis zum Spielende aufbewahrt, um dann bei der Schlusswertung berücksichtigt zu werden. Ein kurzweiliges Bluff- und Sammelspiel mit einfachen Regeln.
Inhalt: 1 Schachteleinsatz, 1 Auflage, 8 Zauberstäbe, 10 Tafeln, 24 Chips, 142 Karten, 1 Anleitung Der Schachteleinsatz wird für das Spiel benötigt Standort: / Jugendbibliothek/ Spiele EAN: 5425016926406
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 2 Dauer: 20 Min.
Wem gelingt es zuerst, mit seinen Bechern die Zielfelder zu erreichen? Diese sind auch gleichzeitig die Startfelder des Gegners. In jedem Spielzug darf der Spieler einen seiner Becher vorwärts bewegen. Man muss gut überlegen, mit welchem Becher man zieht, um nicht aus Versehen über die Laufstrecke hinaus zu ziehen. Die Zugweite ist abhängig von der Anzahl der Becher auf dem jeweiligen Feld. Stehen zwei Becher auf einem Feld, wird der oberste Becher zwei Felder weit bewegt. Es gewinnt entweder, wer zuerst alle fünf Zielfelder besetzt hat, oder wer den letzten Spielzug ausführen kann, weil er seinen Gegner so blockiert hat, dass dieser keinen Zug mehr ausführen kann.
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 2 Dauer: 15 Min.
Mit sechs 6 wunderschönen Holzfiguren (3 Kokeshis und 3 Samurais) bewegen sich die Spieler wie japanische Meister strategisch vorwärts, um als Erste mit einer ihrer drei Spielfiguren die Seite des Gegners zu erreichen. Wer zuerst die gegnerische Basis erreicht, gewinnt. So wird gespielt: Die 12 Spielfeldkarten aus sehr dicker, stabiler Pappe werden als Spielstrecke ausgelegt und die Basistafeln einander gegenüberliegend platziert. Auf die Spielfiguren werden jeweils 2 gleichfarbige Perlen (Holzringe) gesteckt und jeder Spieler stellt seine Figuren auf ein Feld seiner eigenen Basis. Dann stellt jeder seinen drei Figuren auf 3 der sechs Felder seiner Wahl, wobei diese direkt an die eigene Basis angrenzen müssen. Um in seinem Zug auf das nächste Feld zu gelangen, muss die Figur eine farbige Linie passieren. Dazu benötigt die Figur oben auf ihrem Kopf die Perle in der Farbe der Linie, die überquert werden soll. Wurde die Linie überschritten, wir die entsprechende Perle von der Figur entfernt und auf eine andere, eigene Figur aufgesteckt. Die Figur, die soeben gezogen wurde, hat jetzt oben am Kopf eine andere Perle, die zum Überwinden einer anderen Linie benutzt werden kann. Im gleichen Zug kann eine Figur daher alle ihre Perlen benutzen. Kommt es Treffen zum zweier Figuren, kann die Figur, die keine Perlen auf dem Kopf trägt, die andere bis zum nächsten freien Feld überspringen. Sind beide Figuren mit Perlen beladen, versperren sie den Weg und müssen sich gegenseitig umgehen oder ihre Perlenladung zuerst loswerden, bevor sie weiterziehen können. Mit Anleitung in 10 Sprachen.
Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 2 Dauer: 30 Min.
Nicht alle Dinosaurier sind ausgestorben! Auf einer Pazifikinsel haben Forscher ein Velociraptor-Weibchen und seine fünf Jungen entdeckt. Um die Art zu retten, wollen sie die Dinos in eine Forschungseinrichtung bringen, doch das ist der Mutter gar nicht Recht. In Raptor übernehmen die Spieler je eine der beiden Seiten: einer spielt die Forscher, der andere die Dinos. Jede Seite verfügt über unterschiedliche Aktionen und Fähigkeiten und verfolgt unterschiedliche Spielziele. Raptor ist ein asymmetrisches Taktikspiel, welches sich dank der vielen Aktionsmöglichkeiten und einem modularen Spielplan immer wieder anders spielt. Das außergewöhnliche Thema bietet zudem ein filmreifes Setting für packende Duelle. Der Spieler, der die Forscher steuert, muss versuchen, die Mutter zu neutralisieren oder drei Babys einzufangen. Der Spieler, der die Raptorenfamilie steuert, versucht die ihn verfolgenden Forscher zu fressen oder drei der Babys so im tiefsten Dschungel zu verstecken, dass niemand sie mehr aufspüren kann
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Min.
Wer erobert die Meere und besitzt am Ende des Spiels die meisten Schätze und Inseln? Bei Risiko Junior können kleine Piraten ab 5 Jahren ihr strategisches Geschick und Würfelglück auf die Probe stellen. Schnell erlernt und mit coolen Katapult-Piratenschiffen, welche die Würfel über den Spielplan kullern lassen, erobern sie Inseln und erbeuten Schätze. Wer die meiste Beute macht, gewinnt. Das Spiel erfordert kein Einlesen, ist schnell eingerichtet und kann in weniger als 30 Minuten gespielt werden.
Inhalt: Altersangabe: 9 Jahre Spieler: 2 - 2 Dauer: 40 Min. Mit extra großen Figuren
Ziel des Spieles ist es, den gegnerischen König "Schachmatt" zu setzen. Das bedeutet, dass der gegnerische König geschlagen werden kann, ohne dass der Gegner dies noch verhindern kann. Der Spielplan besteht aus 64 gleichgroßen schwarzen und weißen Feldern in 8 senkrechten und waagerechten Reihen. Bei der Aufstellung ist darauf zu achten, dass sich, vom Spieler aus gesehen, jeweils ein weißes Feld in der rechten unteren Ecke befindet. Die Spielsteine werden wie folgt aufgestellt. Die weißen Figuren in der unteren Reihe (am Spielfeldrand) von links nach Rechts aus der Sicht des weißen Spielers: Turm, Springer, Läufer, König, Dame, Läufer, Springer, Turm und darüber eine Reihe mit Bauern. Die schwarzen Figuren in der unteren Reihe (am Spielfeldrand) von links nach Rechts aus der Sicht des schwarzen Spielers: Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer, Turm und darüber eine Reihe mit Bauern. Jeder Figurentyp hat unterschiedliche Bewegungsmöglichkeiten. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Der König kann in jede beliebige Richtung ein Feld ziehen. Die Dame als stärkste Figur kann sowohl waagerecht als auch senkrecht als auch diagonal beliebig weit gezogen werden. Der Turm kann waagerecht oder senkrecht beliebig weit ziehen. Der Läufer kann diagonal beliebig weit gezogen werden. Der Springer kann als einzige Figur fremde Figuren überspringen. Seine Bewegung erfolgt nach dem Grundsatz "ein Feld geradeaus und ein Feld diagonal". Das bedeutet, dass der Springer immer auf einem andersfarbigen Feld landet, als seine Ausgangsposition war. Dadurch hat der Springer einen weit verzweigten Wirkungskreis. Der Bauer kann von seinem Ausgangsfeld ein oder zwei Felder gerade nach vorne ziehen, danach aber immer nur ein Feld. Gegnerische Figuren können vom Bauern nur diagonal geschlagen werden. Erreicht ein Bauer den gegnerischen Spielfeldrand, kann er in in eine beliebige Figur getauscht werden, die zur Verfügung steht, da sie bereits geschlagen wurde.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 45 Min.
Die Spieler sind Spione und müssen Missionen ihrer Auftragsgeber erfüllen. Diese führen sie in zwölf europäische Städte. Mit Hilfe ihrer Agenten entsteht ein Netzwerk aus sicheren Verbindungen zwischen diesen Städten. Über dieses Netzwerk reisen sie mit ihren Spionen und erfüllen Missionen. Nimmt man jedoch zu viele Missionen gleichzeitig an, wird das Netzwerk kleiner und die Reisegeschwindigkeit sinkt. Um einen Auftrag zu erfüllen, müssen die Spieler zu allen auf der Missionskarte abgebildeten Städten reisen. Dazu stehen ihnen eine begrenzte Auswahl an Netzwerksmarkern zur Verfügung, mit denen sie nicht nur die Strecken überbrücken, sondern auch die Städte auf ihren Karten abdecken müssen. Stehen einem Spieler nicht mehr genug freie Marker zur Verfügung, muss er bereits benutzte Marker wieder zurücknehmen. Dadurch entstehen immer neue Reisenetzwerke. Nur der effizienteste wird mit seinem siebten Auftrag als erfolgreichster zum Meister-Spion.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 2 Dauer: 10 Min.
Ein Spieler erhält alle gelben und der andere Spieler alle roten Chips. Ist man an der Reihe, wirft man einen Chip in die gewünschte Öffnung an der Oberseite der Rasterwand. Danach ist der andere Spieler am Zug. Der Spieler, der zuerst vier Chips in eine Reihe bringt (senkrecht, waagrecht oder diagonal), gewinnt das Spiel.
Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 60 Min.
Ein Ziel, tausend Möglichkeiten aber welche ist die richtige Taktik? In diesem Wettlaufspiel gehen vier Gruppen auf Expeditionsreise und kämpfen sich durch den Dschungel Südamerikas auf der Suche nach El Dorado. Jeder Spieler leitet eine Expedition, stellt seine Mannschaft zusammen, versorgt sie mit der richtigen Ausrüstung und wählt einen Weg, der zu seinem Team passt. Zeit verlieren sollte man dabei nicht, denn die anderen Teams sind dicht auf den Fersen und nur das erste Team gewinnt.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 17.05.2024, 22:54 Uhr. 10.472 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 1.508.593 Zugriffe seit Maerz 2010
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