Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 1 - 6 Dauer: 10 Min.
Kooperatives Sammelspiel bei dem die Kinder der Eisverkäuferin helfen, das Eis zu servieren. Wer an der Reihe ist würfelt und darf entsprechend des Symbols Eiskugeln oder Eiswaffeln verteilen. Wird jedoch die Sonne gewürfelt, zieht die Sonnenfigur über die Eiswaffeln und dann "schmilzt" das Eis. Die Spieler gewinnen, wenn jedes Kind eine Eiswaffel erhalten hat oder verlieren, wenn die Sonne 2 Eiswaffeln geschmolzen hat.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Min.
Die Kult-Marke für junge Catan-Fans jetzt auch zu zweit spielbar: Die Spieler fahren als Piraten mit ihren Schiffen übers Meer und entdecken neue Inseln, auf denen sie Piratenlager bauen. Dafür benötigen sie viele Dinge wie Holz, Säbel und natürlich Gold. Wer seine Lager klug platziert, erhält mit etwas Glück schnell die richtigen Gegenstände, die für das nächste Lager benötigt werden. Wenn da nur nicht der fiese Käpt'n Klau wäre, der den Spielern immer mal wieder in die Quere kommt. Mit diesem Spiel können bereits Kinder ab 6 Jahren die Faszination des Klassikers "Die Siedler von Catan" erleben.
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Wer schnappt sich die meisten Kugeln? Mit jedem Zug verändert sich das Spielfeld, es gibt immer weniger Möglichkeiten, gleichfarbige Kugeln aneinander zu schieben. Der ziehende Spieler verschiebt eine Kugelreihe so weit über das Spielfeld, bis die vorderste Kugel an eine andere Kugel auf dem Spielfeld anstößt oder wenn die vorderste Kugel auf dem letzten Feld vor dem Spielfeldrand ankommt. Damit endet sein Zug. Geschoben werden dürfen nur ganze Kugelreihen horizontal oder vertikal auf dem Spielbrett. Die Farben der Kugeln sind dabei zuerst einmal egal. Am Spielende, wenn kein Spieler mehr Kugeln verschieben und entnehmen kann, wird ausgezählt. Pro drei gleichfarbiger Kugeln erhalten die Spieler jeweils einen Punkt.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 2 Dauer: 10 Min.
Im Rotkäppchen-Wald sind drei Picknickkörbe für jeden Spieler versteckt. Macht euch auf die Suche, um die Picknickkörbe für die Großmutter einzusammeln. Wer zuerst seine drei Körbe gefunden hat, erhält von der Großmutter eine Münze und gewinnt die Runde. Zuerst wird der Wald aufgebaut. Jeder Spieler sucht sich ein komplettes Set aus 15 Bäumen und stellt es so vor sich auf, dass die Abbildungen zu ihm zeigen. Stellt eure Bäume abwechselnd in die Tischmitte, damit ein Wald entsteht. Die Abbildungen eures Sets müssen dabei zunächst zu euch zeigen. Stellt eure Bäume geschickt zwischen jene des Mitspielers, damit er sich im Wald verirrt. Doch merkt euch gut, wo ihr eure leeren Bäume hinstellt. Wenn du an der Reihe bist, drehst du einen beliebigen Baum um und schaust nach, was sich auf dessen Rückseite versteckt. Du darfst nur Bäume umdrehen, auf denen du keine Abbildung siehst. Ist nichts auf der Rückseite zu sehen, ist der andere Spieler am Zug. Zeigt der Baum eine Abbildung, folgt daraus eine Aktion. Wer zuerst zwei Taler gesammelt hat, gewinnt das Duell.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min.
Mit diesem Spiel gibt es verschiedenen Spielmöglichkeiten. Bei allen lernen die Kinder erste Buchstaben und erweitern ihr sprachliches Wissen. Nach dem bekannten Quartett-Prinzip sammelt man vier Begriffe, die den selben Anlaut haben, z.B. "A" wie Affe, Anker, Ampel und Apfel. In diesem Spiel wurden aus pädagogischen Gründen zehn Buchstaben ausgewählt, die sich für die erste Begegnung besonders eignen. Aktionskarten bringen Bewegung und Überraschung ins Spiel und vertiefen die ersten Erfahrungen. Gewinner ist, wer zuerst alle seine Karten richtig ablegen konnte. Die Varianten "Buchstabenduell", "Wörterraten" und "Wörterschlange" sorgen für Abwechslung.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Esel, Katze, Kuh und Hund tummeln sich auf dem Bauernhof von Farmer Jones. Irgendwo gibt es auch noch einen Rasenmäher und eine Motorsäge. Allerdings ist der Farmer leider ziemlich vergesslich: Er kann sich einfach nicht erinnern, wo die Tiere und die Gegenstände zu finden sind und braucht deshalb die Hilfe der Mitspieler. Ein "Memory" mit Ansage. Der Farmer sagt an, welches Tier oder Gegenstand gesucht werden soll. Solange ein Motiv nicht gefunden ist, bleiben die aufgedeckten Bild-Plättchen für diese Runde offen ausliegen. Gewiefte Spieler merken sich hierbei so manches Motiv und können in der nächsten Suchrunde an der richtigen Stelle zuschlagen. Durch die Anforderung, der Soundbox genau zuzuhören und sich die Position der Bildkarten zu merken, werden verschiedene Sinne angesprochen und spielerisch gefördert. Die Kombination von Geräuschen und dazugehöriger Erklärung (beispielsweise Hundegebell und Frage nach dem Hund) unterstützt kleine Kinder bei der Erweiterung des Wortschatzes und hilft auch beim Erlernen der deutschen Sprache. Die einfachen Regeln erfordern keine großen Vorbereitungen und das vergnügliche Suchspiel kann sofort beginnen. Insgesamt sind 16 Motive zu suchen, sodass auch kleinere Kinder nicht überfordert werden. Gewonnen hat natürlich, wer "Farmer Jones" am besten bei der Suche unterstützt und die meisten Tiere und Gegenstände entdeckt hat.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Min.
Isabella und Miguel feiern ein großes Familienfest zu Ehren der Toten und ihr wollt ihnen helfen. Doch die vielen Gäste und verschiedenen Gerichte fordern euch ganz schön heraus. Jeder von euch ist für einen Tisch zuständig und versucht, die Wünsche der Gäste zu erfüllen. Reihum bietet ihr für die Speisen - doch aufgepasst: Die Zahlen auf den Spielertafeln bestimmen gleichzeitig die Gebote und auch die Plätze, an welchen die Essenskarten gelegt werden können. Wer keine Karte legen kann, darf seine Spielertafel um 90 Grad drehen und hat so eine neue Ausgangslage mit neuen Zahlen zum Bieten. Wem es gelingt, durch geschicktes Bieten und passendem Auslegen seiner Karten seine Spielertafel mit vielen möglichst wertvollen Essenskarten zu füllen, hat gute Chancen auf den Sieg
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Die Spielenden legen vor sich ein 3x3 großes Feld mit verdeckten Elemon-Plättchen aus. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Plättchen auf. Haben beide Plättchen das selbe Elemon, werden sie offen in die eigene Auslage gelegt. und die Auslage wird vom Nachziehstapel aufgefüllt. Mit zwei passenden Elemon-Plättchen kann man deren Fähigkeiten nutzen. Hat man drei Elemons derselben Art kann man sich das passende große Gigamon - auch von anderen Spielern - holen. Es gewinnt, wer die meisten Gigamons hat.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min.
Die Spieler versuchen in diesem pfiffigen Tausch- und Sammelspiel, ihre Plättchen möglichst klug gegen andere einzutauschen, um zuerst das vierblättrige Kleeblatt zu ergattern und damit zu gewinnen. Einfache Regeln für schnellen Spieleinstieg. Jeder bekommt 6 Goldklumpenplättchen, alle übrigen Plättchen (Goldklumpen, Pferde, Schweine, Gänse und ein Kleeblatt) werden in der Mitte zu vier Stapeln nebeneinander bereit gelegt. Ist man an der Reihe, würfelt man. Dann werden Plättchen getauscht. Der rote Würfel zeigt die Anzahl der abzugebenen gleichen Plättchen aus eigenem Besitz, der blaue Würfel zeigt die Anzahl der dafür zu bekommenden Plättchen vom nächstfolgenden Stapel. Wenn man nicht tauschen will oder kann, nimmt man zwei Goldklumpenplättchen aus der Mitte. Wer zuerst Gänse gegen Kleeblatt tauscht, gewinnt. Sammelspiel ab 6 Jahren
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Mit gutem Gehör und Gedächtnis finden die Spieler heraus, in welchen Blüten der meiste Honig ist. Im Uhrzeigersinn bewegt man die Biene nach Würfelzahl. Dann legt man Pollen in bestimmte Blumenreihen. Dabei beobachtet man das Verteilen und hört gut hin. So weiß man, wo man später den Nektar findet, um beim Nektarsammeln erfolgreich zu sein. Dabei wählt man eine Blume und leert sie aus. Wenn man Nektar findet, legt man diesen auf freie Felder seines Honigglases. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer sein Glas am schnellsten füllt, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min.
König Leo döst ein und bewacht seinen Silberschatz nicht mehr. Das ist die Chance der Spieler zu mutigen Dieben zu werden. Zuerst verteilt man die Silberklumpen auf dem Tisch und legt den Spielplan darauf, so dass keine Klumpen zu sehen sind. Dann versucht man reihum mit einem Stäbchen das Silber hervorzuholen. Die Klumpen leget man vorsichtig auf den Spielplan. Eine Runde dauert bis auf allen Feldern ein Silberklumpen liegt oder bis Spielplan oder Löwe kippen. Der Spieler, der das Kippen ausgelöst hat, erhält ein Tomatenplättchen. Dann beginnt eine neue Runde. Man spielt solange, bis ein Spieler seine zweite Tomate bekommt. Er hat dann verloren und alle anderen gewonnen.
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 15 Min.
Klecks Kunterbunt ist ein spannendes Lauf- und Sammelspiel mit kooperativer Variante, bei dem Kinder Farben und Gegenstände kennenlernen, wenn sie dem kleinen Künstler Klecks helfen, Farben für bunte Bilder zu sammeln. Wer zuerst sieben Tupfen auf seinem Maler-Kittel sammelt, gewinnt. Mit Spielmaterial aus Holz und stabiler Pappe. Gefördert werden Farben unterscheiden und benennen sowie Wortschatz und Sprachentwicklung.
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min.
Vier kleine Küken pellen sich aus ihren Schalen. Kaum auf der Welt, haben sie schon einen Riesenhunger. Also muss Futter her. Körner, Beeren, Würmer, Fliegen. Jeder Leckerbissen ist willkommen, denn sie wollen schließlich wachsen. Das Würfelglück entscheidet, womit sie gefüttert werden. Jedes Kind erhält ein Set Karten in einer Farbe. Die Karten werden nach Größe sortiert verdeckt übereinander abgelegt (die kleinste nach oben). Zuerst lassen alle ihr Küken schlüpfen, indem sie die oberste Karte umdrehen und oberhalb des Stapels ablegen. Nun kann jedes Kind sehen, was sein Küken gerne fressen möchte. Das Kind an der Reihe würfelt. Alle schauen jetzt nach, ob auf ihrer Wiese das entsprechende Futtersymbol abgebildet ist. Ist das der Fall, dürfen sie sich ein passendes Futterplättchen aus der Mitte nehmen. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Hat ein Kind alle für diese Karte benötigten Futterplättchen eingesammelt, ist das Küken satt. Die eingesammelten Futterplättchen werden zurück in die Mitte gelegt und das nächste Kind ist an der Reihe. Ist man erneut am Zug, wird die nächste Karte aufgedeckt. Das Küken ist gewachsen, hat aber immer noch Hunger. Die Futtersymbole auf der Wiese zeigen wieder, was das Küken fressen will. Das Kind, das zuerst seine letzte Karte umdreht und mit dem darauf abgebildeten Vogel alle anderen Karten abdeckt, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 10 Min.
Kurzweilige, emotionale Achterbahnfahrt mit nur zwei Regeln: Karten klauen oder Punkten, denn alle Spieler versuchen möglichst viele gleichfarbige Mantis-Karten in ihren Aquarien zu sammeln und wer es schafft, Karten bei den Mitspielenden zu klauen, darf sich nicht zu früh freuen, denn schon im nächsten Zug könnten sie zurückgeklaut werden. Um zu punkten zieht ein Spieler die oberste Karte des Nachziehstapels und dreht sie um. Wenn der Mantis die gleiche Farbe hat wie ein Mantis im Aquarium des Spielers, werden alle Karten dieser Farbe verdeckt auf den eigenen Punktestapel gelegt. Wer zuerst zehn oder mehr Karten im eigenen Punktestapel hat, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min.
Es fliegt, kriecht, krabbelt und summt. Die Krabbelkäfer sind ausgebüchst und die Spieler sollen sie zurück in ihren Garten bringen. Jeder Spieler muss sieben Käferplättchen sammeln. Diese liegen auf Blättern in der Mitte. Der Spieler am Zug würfelt und versucht, Plättchen zu bekommen. Doch das ist garnicht so leicht, denn manchmal will der Würfelwurf einfach nicht zur Auslage passen. Wer zuerst alle sieben Plättchen eingesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Min.
Endlich ist wieder Mitternachtsmarkt, aber leider ist der Besuch nur den erwachsenen Zauberern und Hexen und natürlich den Geistern erlaubt. Das ist Pech für die Zauberschüler, denn nur dort gibt es die herrlichen Leckereien und magischen Haustiere. Es gibt sogar seltene Verschwindibus-Sterne die unsichtbar machen. Um doch auf den Mitternachtsmarkt gehen zu können, wollen die Kinder sich als Geister verkleidet, unter die Marktbesucher mischen. Die Spieler erhalten einen Team-Marker mit den zugehörigen Zauberschüler, die sich als Schummelgeister verkleidet haben. Mit Hilfe eines Farbwürfels dürfen die Geisterfiguren über die Spielfelder des Mitternachtsmarktes bewegt werden. Treffen sich zwei an einer Bude, gibt es einen oder zwei Zauberchips für die Person, die den zweiten Geist bewegt hat. Zusätzlich erhalten diejenigen Chips, zu deren Team die Geister gehören. Daher lohnt es sich, alle Zahlen im Kopf zu behalten, die im Verlauf des Spiels aufgedeckt werden. Das ist gar nicht so leicht, weil die Geister ständig in Bewegung sind. Das Spiel endet, sobald kein Zauber-Chip mehr in der Mitte des Spielplans liegt. Der Spieler mit den meisten Zauber-Chips wird "Meister der Geister", der Spieler der die meisten Sterne auf den Chips hat "Spezialist für Unsichtbarkeit" und der Spieler mit den meisten Alraunen und Kobolden darf sich "Experte für Fabelwesen" nennen.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 6 Dauer: 15 Min.
Wir helfen Charly der Hausmaus Vorräte anzulegen, bevor die Katze uns verjagt und würfeln mit allen drei Würfeln. Auf 5 Seiten des Würfels sind Nahrungsmittelsymbole abgebildet wie auf dem Spielbrett. Jedes besteht aus 2-4 Stückchen. Hat man ein Nahrungsmittelsymbol gewürfelt, legt man den Würfel auf ein freies Feld dieser Art. Alle entscheiden, wohin der Würfel gelegt werden soll. Würfel mit dem roten X bleiben zunächst liegen. Mindestens 1 Würfel muss auf ein passendes Nahrungsmittelfeld gelegt werden. Hat man alle 3 Würfel gelegt, kann man Nahrungsmittelstückchen abtransportieren. Wenn man nicht alle 3 Würfel auf Nahrungsmittel legen wollte oder konnte, weil das rote X sichtbar ist oder man alle Stückchen sämtlicher Nahrungsmittel dieser Sorte bereits komplett abtransportiert hat, entscheidet man sich, ob man erneut würfelt oder andere Nahrungsmittelstückchen abtransportiert. Es kann passieren, dass keine Würfel gelegt werden können. Dann wird die Katze in Richtung Speisekammer bewegt und der Nächste ist an der Reihe. Wurden alle Nahrungsmittel aus der Speisekammer ins Vorratslager gebracht, haben alle gewonnen, falls die Katze die Speisekammer noch nicht erreicht hat. Schöne Grafik, witziges Thema und guter Spannungsbogen und mit extra Kinderrege
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Wer durch schnelles Aufdecken der Matschplättchen als Erster die Perlen findet, die zu den aufgedeckten Perlenketten passen, sammelt die meisten Punkte. Es werden drei Perlenkarten aufgedeckt. Jeder wählt eine Farbe und nimmt sich das entsprechende Schwein und den Trog und dann geht's los. Alle wühlen gleichzeitig, platzieren ihr Schwein und nehmen vielleicht eine Perlenkarte. Beim Wühlen nimmt man sein Schwein in eine Hand, dann decken alle mit ihrer freien Hand Matschplättchen in der Tischmitte auf. Zeigen aufgedeckte Plättchen Perlen, dürfen sie in den eigenen Trog gelegt werden. Plättchen, die nur Matsch zeigen, bleiben in der Mitte liegen. Sobald ein Spieler denkt, dass er mit seinen gesammelten Perlen eine der ausliegenden drei Perlenkarten erfüllen kann, stellt er sein Schwein rasch auf diese Karte und ruft laut "Schwein gehabt!". Damit endet das Aufdecken und Sammeln für alle Spieler sofort. Nun beweist der Spieler, der eine Perlenkarte beansprucht hat, dass er die dafür benötigten Perlen in seinem Trog auch eingesammelt hat. Dann darf er sich diese nehmen und offen vor sich ablegen. Das Spiel endet, wenn keine neue Perlenkarte mehr aufgedeckt werden kann, um die Auslage auf 3 Karten zu ergänzen. Jeder Spieler zählt nun die Punktewerte all seiner gesammelten Perlenkarten zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner.
Nach dieser Idee von Kai Haferkamp ist Prinzessin Lillifee auf dem Markt unterwegs, um für sich und ihre Freunde Obst einzukaufen. Jeder hat natürlich ganz genaue Vorstellungen, welche Obstsorten in das eigene Obstkörbchen hineingehören. Nun ist es an den Spieler, Ihrer Heldin Prinzessin Lillifee behilflich zu sein, alle Obstkörbe auf die richtige Weise zu füllen.
Inhalt: 1 Schachteleinsatz 1 Spielfigur ("Prinzessin Lillifee" mit Aufsteller) 6 Kartonplättchen ("Obstkörbchen") 6 Karton-Chips oval mit je einem Lillifee-Freund 1 Sonderwürfel (rosa, 1-5 und Erdbeere) 24 Karton-Chips rund je 4x Kirschen, Apfel, Zitrone, Erdbeere, Ananas, Banane 1 Anleitung Standort: / Jugendbibliothek/ Spiele
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Min
Es gibt über 100 Wege in diesem Kartenspiel, um Punkte zu sammeln. Jede Karte zeigt auf einer Seite ein Gemüse und auf der anderen Seite eine Wertungsmöglichkeit. Die Spieler sammeln im Verlauf mehrerer Runden Gemüse und Punktekarten und versuchen dabei die bestmögliche Kombination zu kreieren. Diverse Strategien können zum Sieg führen. Ist ein Spieler am Zug, darf er entweder zwei von sechs Gemüsekarten oder eine von drei Punktekarten aus dem offenen Angebot nehmen und in seine Auslage legen. Anschließend wird ggf. die Gemüseauslage aufgefüllt. Optional darf der Spieler einmal in seinem Zug eine Punktekarte umdrehen zu einer Gemüsekarte, aber niemals andersrum. Das Spiel endet, wenn alle Karten gespielt wurden. Wer nun die beste Kombination aus Gemüse- und Wertungskarten besitzt, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 15 Min.
Jeder bekommt sechs Karten, gespielt wird im Uhrzeigersinn. Man würfelt mit beiden Würfeln und addiert die gewürfelte Augenzahl. Das Ergebnis stellt die Kilometerzahl dar, die gefahren werden darf. Die Zahlen auf den Karten stellen ebenfalls Kilometerangaben dar. Der Spieler bildet nun aus seinen Karten eine Rechenaufgabe, die das gewürfelte Ergebnis ergibt. Er kann dafür 1-3 Karten nutzen. Beim Auslegen sagt der Spieler laut an, über welchen Rechenweg er das gewürfelte Ergebnis erzielt. Dann legt der nächste Spieler Karten für die gleiche Augenzahl aus. Das geht reihum, bis alle gespielt haben. Ist die Rechenaufgabe korrekt, werden alle abgelegten Karten aus dem Spiel genommen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Karten mehr hat. Er gewinnt diese Etappe der Rallye und erhält eine Autofigur. Wer zuerst drei Auto-Plättchen einsammeln konnte, gewinnt die Rallye. Je nach Entwicklungsstufe können die Kinder mit Addition und Subtraktion spielen oder zusätzlich mit Multiplikation und Division. Die Spielanleitung ist in 10 Sprachen enthalten.
Inhalt: Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 5 Min.
Kater Kolja möchte genau wie die Wolkenschafe den Regenbogen hinab rutschen. Die Kinder helfen ihm gemeinsam, indem sie eine bunte Regenbogenrutsche bauen. Sie lernen dabei die Zahlen von eins bis drei und die sechs Farben des Regenbogens kennen. Farbzuordnung und Memo. Ein, zwei oder drei Wolken. Wieviele Wolken zeigt der Würfel? Wilma Wolkenschaf hüpft an den Wolkenplättchen entlang und dort wo sie anhält wir die Regenbogenwolke umgedreht. Zeigt sie eine Farbe, wird die Farbe benannt und ein Plättchen dieser Farbe auf die Regenbogenrutsche gelegt. Sind die sechs Regenbogenstreifen in der Regenbogenrutsche eingebaut, endet das Spiel und die Kinder lassen den kleinen Kater Kolja von der Wolke herunterrutschen. Das Spiel fördert das erkennen und benennen von Farben, vermittelt Wir-Gefühl und ermöglicht auch das freie Spiel. Geübt wird beim Spielen auch das erste Zählen.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 45 Min.
Ähnlich wie beim Kartenspiel Romée müssen auch hier die Spieler Zahlenserien bilden, vervollständigen und/oder manipulieren. Das Ziel ist es, möglichst viele eigene Steine auszulegen und so wenig Punkte wie möglich an Spielsteinen auf dem Aufstellbrett zurückzubehalten.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 2 Dauer: 30 Min.
Familienfreundliche Version des Zwei-Spieler-Puzzlespiels Patchwork Express. In dieser neu illustrierten Edition ziehen die Spieler um. Allerdings erweist es sich als schwieriger als gedacht, all die Möbel und Kartons im Umzugswagen unterzubringen. Der Spieler, dessen Spielstein auf dem Zeitplan am weitesten hinten steht, ist am Zug und kann sich eines der nächsten drei verfügbaren Möbelplättchen aussuchen. Nachdem die Kosten für den Transport und die Zeit für das Verladen gezahlt wurden, wird das Möbelplättchen im Umzugswagen verstaut. Wer seinen Umzugswagen am Ende am besten gepackt und dabei am meisten Geld verdient hat, gewinnt.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 17.05.2024, 22:54 Uhr. 10.472 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 1.508.593 Zugriffe seit Maerz 2010
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