Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Seit Stunden regnet es. Noah lädt alle Tiere unter das schützende Dach seiner Arche ein. Jedes Tier darf einen Koffer mit seinen wichtigsten Sachen mitbringen. Doch was für ein Chaos, alle Koffer liegen kreuz und quer durcheinander. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, bleibt mit Noah stehen oder bewegt ihn neben dem Weg ein Plättchen vor oder zurück. Dann sucht er für das Tier neben Noah den passenden Koffer und deckt dafür ein Koffer-Plättchen auf. Zeigt es den Koffer-Anhänger des Tieres, neben dem Noah steht, ist es der richtige Koffer. Der Spieler nimmt das Tier und läuft mit ihm über die Rampe auf das Schiff. Den passenden Koffer legt er ebenfalls auf das Schiffsdeck. Stehen auf den nachfolgenden Wegplättchen weitere Tiere, stellt er das letzte Tier aus der Reihe auf das frei gewordene Wegplättchen. Damit ist der Spielzug beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet entweder, wenn alle Tiere sicher und halbwegs trocken auf das Schiff gebracht wurden, bevor alle Weg-Plättchen umgedreht wurden und alles unter Wasser steht, oder wenn alle Weg-Plättchen umgedreht sind und alles unter Wasser steht, aber noch Tiere auf den Weg-Plättchen stehen.
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Auf die Weide, fertig, los ist ein erstes Memo- und Würfelspiel mit schönem Spielmaterial aus Holz und einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Weil Bauer Tim krank geworden ist, kann er sich heute nicht um seine Tiere kümmern. Deshalb braucht er Hilfe. Zuerst muss genügend Futter für die Tiere gefunden und auf den Weiden verteilt werden. Anschließend geht es darum, die hungrigen Vierbeiner schnell auf ihre Weide zu bringen. Nur wer ein gutes Gedächtnis und auch ein bisschen Würfelglück hat, wird es als Erster mit seinem Tier auf die Weide schaffen. Das Spiel fördert das Gedächtnis.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 20 Min.
Mengen erkennen - zusammenzählen - die richtige Zahlenscheibe schnappen! Alle 44 Kärtchen liegen zu Beginn verdeckt auf dem Tisch. Die zehn Zahlenscheiben werden offen dazwischen verteilt. Der erste Spieler deckt zwei beliebige Kärtchen auf. Zeigen beide die gleichen Motive? Wenn ja, addiert jeder für sich die Menge der abgebildeten Tiere oder Gegenstände und versucht die entsprechende Holzscheibe als erster zu schnappen. Der schnellste bekommt die beiden Kärtchen als Belohnung. Die Zahlenscheibe wird offen zurückgelegt. Wenn nein, werden die beiden Kärtchen wieder zugedeckt. So geht's reihum weiter, bis alle Kärtchen verteilt sind. Sieger ist, wer am Ende die meisten Paare erwischt hat.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Wer hat den Durchblick beim wilden Wohnungstausch im Baumhaus?Im Baumhaus ist mal wieder tierisch was los! Die Bewohnersind irgendwo, nur nicht in ihren Wohnungen. Aber jeder möchte so schnell wie möglich wieder in die eigenen vier Wände.Wer sich gut merkt, wo sich welches Tier befindet und dann geschickt die Plätze tauscht, kann als Erster seine sechs Partyfreunde nach Hause bringen.In jedem Stockwerk des Baumhauses und im Aufzug wohnt ein bestimmtes Tier. Zu Beginn des Spiels sind die Tiere bunt durcheinander auf die einzelnen Wohnungen und den Aufzug verteilt.Die Spieler müssen erst herausfinden, welches ihrer Tiere sich auf welcher Etage befindet, um sie dann durch geschickten Platztausch in die richtige Wohnung bringen zu können.Ziel des Spiels ist es, als Erster seine sechs Tierenach Hause zu bringen.Ein tierisches Memospiel
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 10 Min.
Alle Burgbewohner schlafen fest und bemerken nicht, wie flinke Räuber um die Mauern schleichen. Nur die 12 Wächter des sagenhaften Burgschatzes machen kein Auge zu. Oder doch? Wer zwei der Wächter beim Schlafen erwischt, kann den von ihnen bewachten Schatz stibitzen. Aber dafür ist ein helles Köpfchen gefragt. Kurze Regeln für schnellen Spielspaß. Mit Solo-Variante. Die Schlafmützenplättchen (beigefarbene Rückseite) werden gemischt und im 3 x 4 Raster verdeckt ausgelegt. Die Schatzwächterplättchen mit der grünen Rückseite werden offen als Ring um die Schlafmützenplättchen ausgelegt. Die gelben Holzscheiben (Münzen) werden zwischen die einzelnen Schatzwächterplättchen verteilt. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Schlafmützenplättchen auf. Die beiden gleichen Schatzwächter im Ring schlafen daraufhin sofort ein. Jetzt muss man nachsehen, ob diese beiden im Ring gemeinsam einen Schatz bewachen. Liegen sie im Ring direkt nebeneinander und befinden sich Münzen zwischen ihnen, dann darf man diese zu sich nehmen. Danach dreht man die Schlafmützen wieder um. Wenn alle Münzen stibitzt wurden, ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Schatzmünzen hat gewonnen.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Nach dem berühmten Comic "The Wormworld Saga". Nachdem er ein Gemälde auf Omas Dachboden entdeckt hat, findet Jonas heraus, dass er magische Kräfte besitzt. Er kann die abgebildete Landschaft betreten und findet sich plötzlich in einer märchenhaften Welt wieder. Die Spieler helfen in diesem kooperativen Spiel Jonas dabei, den mysteriösen Wald zu durchqueren und die Königin der Draconia zu bekämpfen. Dafür brauchen die Spieler ein gutes Gedächtnis und Beobachtungsgabe. Schaffen es die Spieler, die Königin von Draconia zu erreichen und die notwendige Ausrüstung zu besitzen, um sie zu besiegen? Dann haben alle gemeinsam gewonnen. Durch Varianten kann das Spiel in seinem Schwierigkeitsgrad verändert werden.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 20 Min.
Fabulantica ist ein märchenhaftes Merkspiel mit einem eingängigen Reisemechanismus. Die Spieler müssen dabei genau planen, wie sie ihre Reisekarten einsetzen, um an die Orte zu kommen, wo sie die gesuchten Märchenfiguren vermuten. Eine stürmische Nacht zieht über die fabelhafte Welt von Fabulantica hinweg. Als sich der Sturm am nächsten Morgen legt, finden sich die Bewohner quer übers Land verteilt wieder. Um Schutz vor dem Wetter zu finden haben sie sich in alten Türmen verschanzt. Die Spieler müssen den Bewohnern von Fabulantica helfen, sich selbst und ihre Freunde wieder zu finden, um sicher nach Hause zu kommen. Mit Pferden, Eseln, Kamelen, Schiffen oder dem magischen Teppich können die Spieler von Ort zu Ort ziehen. Zunächst suchen sie die Bewohner, die im unteren Teil der offen ausliegenden Auftragskarten abgebildet sind, dann deren Freunde im oberen Teil der Karte. Als Belohnung erhalten sie eine Goldmünze. Doch jedes Mal, wenn ein Bewohner erfolgreich gefunden wurde, wandert die entsprechende Figur an einen anderen Ort. Kleine Geschichten helfen dabei sich zu merken, wer sich wohin bewegt hat.
Inhalt: Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 1 - 3 Dauer: 10 Min.
Die Bauernhof-Tiere spielen Verstecken. Wer hat Lust nach ihnen zu suchen? Ob im freien Spiel, als Such-Rate-Spiel oder als Memo-Spiel: gefördert werden Gedächtnis, Konzentration, Sprachentwicklung und Kreativität. Von jeder Tierart legt man ein Plättchen offen in die Mitte, stellt die drei Häuser mit der Öffnung nach unten neben die Plättchen und legt das restliche Material beiseite. Ein Kind sucht sich ein Tierplättchen aus und versteckt es heimlich unter einem der Häuser und sagt dabei "Ene, mene, meck, wo ist ... versteckt?" Das Kind, das an der Reihe ist, tippt auf ein Haus und sagt "Ene, mene, maus, ... komm heraus!" Liegt das Tierplättchen darunter darf das Kind es zu sich nehmen, wenn nicht, ist das nächste Kind an der Reihe. Wenn alle Tiere gefunden wurden feiern die Kinder gemeinsam ihren Erfolg. Es gibt noch eine "Variante für Glückspilze" und ein Memo-Spiel.
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 15 Min.
Bei Husch husch kleine Hexe verstecken sich fünf kleine Hexen unter ihren großen Hexenhüten. Wer sich merken kann, wo sich welche He xe gerade befindet, darf sie auf ihrem Flug dem Blocksberg ein Stückchen näher bringen. Wer zuerst eine der Hexen auf dem Blocksberg landen lässt, gewinnt den Hexenwettflug.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 15 Min.
Kinder lieben Suchspiele. Flamingo, Zebra, Krokodil, Ameisenbär und Co. haben sich in fremden Gehegen versteckt. Die Spieler müssen zusammen mit Tierwärter Joe wieder für Ordnung sorgen. Zur Belohnung gibt es "Leckerli". Das Besondere an dem tierischen Memospiel: Es wird gleichzeitig gespielt. Konzentration, Motorik, Sprachentwicklung, Kommunikationsfähigkeit, sowie Ich- und Wir-Gefühl werden damit spielend gefördert. Der aktive Spieler würfelt und nachdem er Joe im Uhrzeigersinn gezogen hat, tippen alle gleichzeitig, welches Tier sich auf der Unterseite der Tierkarte, auf der er jetzt steht, versteckt hat. Jeder, der richtig getippt hat, erhält einen Futterstein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler sechs Futtersteine gesammelt hat. Dieser Spieler ist der Gewinner.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min.
Merk- und Reaktionsspiel im kleinen Mitbrinspielformat. Man muß sich die Farben unter den Hasenfüßen merken und schnell reagieren. Im Spiel sind zwei Varianten "Lotti Memo" und "Lotti Flotti" enthalten
Mark di dat! ist Gedächtnis- und Konzentrationstraining nach dem bekannten und beliebten Spielprinzip und vermittelt zugleich spielerisch die ersten plattdeutschen Begriffe. Kärtchen umdrehen, den plattdeutschen Begriff vorlesen oder sagen und das zweite passende Kärtchen finden.
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 10 Min.
Die kleine Mary übt mit Vorliebe das Zaubern. Plötzlich ist Ihr ganzes Zimmer ein einziges Durcheinander. Jetzt muss sie erst einmal herausfinden, welche Kleidungsstücke verzaubert sind und welche nicht. Eine Karte gibt vor, was gesucht wird und die Spieler helfen bei der Suche mit. Reihum setzen sie Mary auf verschiedene Plättchen mit Kleidungsstücken. Bleibt eines an ihr hängen, nimmt der Spieler es zu sich. Für den nächsten Spieler wird eine neue Suchkarte aufgedeckt. Wer am Ende die meisten verzauberten Kleidungsstücke gefunden hat, gewinnt. Man legt die Bekleidungsplättchen beliebig verteilt in die Tischmitte und legt die Suchkarten als offenen, gemischten Stapel daneben. Wer an der Reihe ist, sucht nun das Bekleidungsstück, das auf der obersten Suchkarte auf dem Stapel zu sehen ist, nimmt sich Mary und stellt sie auf ein beliebiges Bekleidungsplättchen das dem Suchplättchen entspricht. Dann hebt der Spieler die Figur an und schaut was passiert: Bleibt das Plättchen an Mary hängen, hat der Spieler ein verzaubertes Kleidungsstück gefunden, nimmt sich die oberste Suchkarte vom Stapel und legt sie vor sich ab. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Bleibt das Plättchen nicht hängen, merkt man sich das gut Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Die Suchkarte bleibt so lange offen liegen, bis ein Spieler ein entsprechendes verzaubertes Kleidungsstück gefunden hat. Wurde das letzte verzauberte Kleidungsstück gefunden, ist der Suchkartenstapel leer und das Spiel ist zu Ende. Wer die meisten verzauberten Kleidungsstücke vor sich liegen hat, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 1 Jahre Spieler: 1 - 3 Dauer: 10 Min.
Ein erstes Merkspiel für Kinder ab 1 ½ Jahren. Die Kleinen müssen sich erinnern, unter welchem Hügel das elektronische Häschen ist; auch wenn die Geschichten-Hügel verschoben werden. Beim Hochheben des richtigen Hügels lacht der Hase und ruft "Buuh!". Auf den Geschichten-Hügeln wird in liebevoll illustrierten Bildern die Geschichte von Lotti Karotti erzählt. Durch das Lachen des Häschens werden die Kinder belohnt, wenn sie richtig lagen. Ideales Spiel für die kleinsten Spieleanfänger. Es können verschiedene Spielvarianten gespielt werden.
Inhalt: Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 10 Min.
Die Schachtel ist die Feuerwache - hier können die kleinen Feuerwehrleute den Schlauch anschließen und mit dem Feuerwehrmann, der den Schlauch nehmen kann, das Spielmaterial erkunden und fleißig alle Feuer löschen. So entsteht ganz schnell eine spannende Spielsituation, in der die Kinder ihre Fantasie entwickeln. Wer findet die richtigen Gegenstände, um die Brände auf den Aktionsflächen zu löschen? Die Plättchen mit der Ausrüstung werden verdeckt auf das Feuerwehrauto gelegt. Hat man den richtigen Gegenstand gefunden, gilt der Brand als gelöscht. Wurden alle Feuer gelöscht, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Dieses Spiel liefert viele Tipps zur spielerischen Entwicklungsförderung und fördert Gedächtnis, Erkennen und Benennen von Gegenständen und Feinmotorik.
Inhalt: Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min.
Memo mit dicken, weichen Stoffkarten (bis 30° waschbar).12 Bildpaare verschiedener Tierkinder regen zum Erzählen an. Verschiedene Spielmöglichkeiten sorgen für Spielfreude und Abwechslung. Ziel beim memory ist es, die meisten Bildpaare zu finden. Dabei werden spielerisch Gedächtnis und Konzentration gefördert. Ideal für erste gemeinsame Spielerunden zwischen Kindern und Erwachsenen.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Min.
Memospiel über Erfindungen und deren Entwicklung. Auf den jeweils zusammengehörigen Plättchen ist einmal die moderne Version abgebildet und einmal jene, die vor einigen Jahrzehnten aktuell war. 54 Plättchen liegen mit der Rückseite nach oben auf dem Tisch, dann wird das erste aufgedeckt. Gesucht wird nicht die identische Abbildung, sondern jene Erfindung, die zu dem aufgedeckten Bild passt. Wird das richtige Bild entdeckt, darf weitergespielt werden, ansonsten ist der Nächste an der Reihe. Wer am Ende die meisten Kartenpärchen gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Generationen übergreifendes Spiel.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 8 Dauer: 20 Min.
Gedächtnisspiel mit den Star Wars Rebels Helden Ezra, Kanan, Zeb, Sabine und Hera. Sie sind auf den 36 verschiedenen Bildpaaren zu sehen und kämpfen darauf mutig gegen das galaktische Imperium. Auch der mürrische, aber sehr liebenswerte Astromech-Droide Chopper ist mit von der Partie! Bei der spannenden Suche nach passenden Bildpaaren sind Konzentration und ein gutes Gedächtnis gefragt. Kinder haben hierbei große Chancen, Erwachsene zu besiegen, denn wer sich am besten erinnert und zum Schluss die meisten Bildpaare besitzt, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 3 - 8 Dauer: 15 Min.
Ein paar Gegenstände merken? Klingt einfach? Nicht bei "That's not a hat" einem lustigen Merk- und Bluffspiel, bei dem sich die Spielenden gegenseitig Geschenke machen. Zu Spielbeginn werden die Karten gemischt und als offener Stapel in die Tischmitte gelegt. Vor jedem Mitspielenden wird eine Karte offen ausgelegt. Dies ist das erste Geschenk. Der aktive Spieler nimmt jetzt eine neue Geschenkkarte vom Nachziehstapel und zeigt sie allen. Anschließend wird die Karte umgedreht und der Pfeil auf der Rückseite verrät, ob die Karte jetzt nach links oder rechts weitergegeben wird. Die erfolgt mit den Worten "Ich habe hier ein schönes XYZ (= Motiv) für Dich". Nimmt die beschenkte Person das Geschenk an, wird sie verdeckt vor ihr abgelegt (jetzt hat diese Person also zwei Karten vor sich liegen). Anschließend ist die beschenkte Person an der Reihe, dreht die offene Karte um und verschenkt sie entsprechend der Pfeilrichtung weiter. Auch hier wird der Gegenstand wieder benannt... Wichtig, verdeckte Karten dürfen nicht nochmal angeschaut werden und spätestens nach einer Runde ist man sich nicht mehr sicher, ob das soeben erhaltene Geschenk auch wirklich das benannte Motiv zeigt oder doch etwas völlig anderes ist. Wenn man der Meinung ist, dass die Geschenkkarte nicht mit dem genannten Motiv übereinstimmt, kann man das Geschenk ablehnen. In diesem Fall wird die Karte umgedreht. Die Person, die unrecht hat, legt die Karte offen als Minuspunkt vor sich ab und das Spiel endet mit einer Menge Schadenfreude, sobald jemand 3 Minuskarten gesammelt hat. Wer dann die wenigsten Minuskarten hat, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 15 Min.
Liebhaber der bekannten Cortex-Reihe von Captain Macaque werden in Visioo eine Aufgabe der erfolgreichen Brainjogging Serie wiedererkennen. Findet ihr das gleiche Pärchen auf den verschiedenen Karten trotz unterschiedlicher Farbe? Visioo birgt Spaß für Groß und Klein, ist schnell gespielt und bringt die ganze Familie an den Tisch. Dabei sind Schnelligkeit und Scharfsinn gefragt, denn nur wer zuerst auf zwei Karten das gleiche Objekt in unterschiedlicher Farbe findet, gewinnt die Karten. Die Spannung steigt, wenn es plötzlich doppelt so viele Karten zu gewinnen gibt. Wer ein gutes Auge für Details hat und genau hinschaut, gewinnt. Merkspiel für alle mit einfachen Regeln.
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 10 Min.
Sind die Plättchen einmal zugedeckt, müssen sich die Spieler gut merken, welches Krabbeltier sich unter welcher Blüte versteckt. Wer die meisten Krabbler findet, gewinnt. Ab 3 Jahren
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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