Inhalt: Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 2 - 2 Dauer: 15 Min.
Feinmotorik, Konzentration, genaues Schauen, erstes Zählen: Zunächst beschäftigt sich das Kind im freien Spiel mit dem Spielmaterial. Gemeinsam mit den Eltern erkundet es die Abbildung. Sie erzählen dem Kind, was dort alles zu sehen ist und fördern so auf der Entdeckungstour Sprache, Wortschatz und Aufmerksamkeit des Kindes. So kann man auch kleine Szenen spielen, zum Beispiel, dass ein Frosch die Enten besucht oder von Stein zu Stein hüpft, dass er den Bachlauf herunter rutscht und in den Teich plumpst. Im Regelspiel wird gewürfelt (1-3 Laufpunkte). Wieviele Punkte sind zu sehen? Dann darf das Kind entsprechend der Augenzahl weiterziehen. Man ermuntert das Kind, laut mit zu zählen. Dann wird der Würfel weitergeben. Kommen die Frösche an die Treppe, setzen die Kinder sie wie auf den Wegfeldern Stufe für Stufe hinauf. Erreicht ein Frosch die oberste Stufe, braucht es nur noch einen Hüpfer, um im kühlen Teich zu landen. Der Erste gewinnt! Zwei weitere Spiele mit ansteigenden Anforderungen bieten viele Sprachanlässe, üben das Zählen bis 5 und das Akzeptieren von Regeln. Aussetzen, auf die richtige Zahl warten, Geduld. Stück für Stück machen Kinder auch hierbei Fortschritte. Wenn die Kinder warten und etwas geduldig sein können, haben sie einen wichtigen Baustein für ein soziales Miteinander gelernt.
Inhalt: 2 Spielpläne (1x blau mit Fluss, 1x bunt mit Stufen) 3 Holzklötze (rot, orange, gelb) 2 Holzfrösche (hellgrün, dunkelgrün) 2 Würfel 3 cm (1 Punktewürfel hellgrün: 1-2-1-2-1-2 und 1 Sonderwürfel dunkelgrün: 1-2-3-1-2-Frosch) 1 Anleitung Standort: / Jugendbibliothek/ Spiele
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Rasantes Roboter-Rennen für 2-4 Spieler ab 6 Jahren mit Illustrationen vom Olchi-Erfinder Erhard Dietl. Ziel ist es, seine sechs Spielsteine in die farblich passende Werkstatt zu bewegen. Zu Spielbeginn stehen sie gegenüber vom Zielfeld. Jeder hat zwei Würfel in seiner Figurenfarbe und darf bei jedem Wurf zwei seiner Figuren bewegen. Immer wenn eine gegnerische Spielfigur auf dem eigenen Zielfeld steht, musst man sie schlagen und zurück in eines ihrer sechs Ausgangsfelder stellen. Wer eine 12 würfelt (als Sechserpasch oder als 1+2) kann nicht nur seine eigene sondern auch eine beliebige andere Spielfigur auf einen beliebigen Platz, außer auf die 12 in der Spielplanmitte, stellen und zieht dann mit dem verbleibenden Würfelwert mit einer anderen Figur weiter. Auf der Spielplanrückseite gibt es eine Steigerungsvariante, genannt "Voll auf die 12!". Diese größere Version enthält mehr Spielfelder und zwei zusätzliche Arten von Feldern mit besonderen Eigenschaften. So gibt es ein "Parken"-Feld, auf dem man beliebig lange stehen bleiben kann, aber mit einer gewürfelten "12" wegbewegt werden kann. Schwarze Felder auf dem Spielfeld dürfen dagegen garnicht betreten werden und müssen umgangen werden. Diese Variante ist anspruchsvoller, strategisch vielfältiger und dauert länger.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Wer ist der schnellste Igel beim Igelrennen? Bei diesem originellen Farbwürfel-Laufspiel geben die kunterbunten Beeren das Tempo an. Wenn du an der Reihe bist, würfelst du. Du hast eine Farbe gewürfelt. Dann darfst du 1 Beere der gewürfelten Farbe vom jeweiligen Strauch auf den Rücken deines Igels stecken UND anschließend so viele Felder vorziehen wie er nun Beeren dieser Farbe auf dem Rücken trägt. Igel gewürfelt: Du darfst bis zum nächsten Igel (gleiches Feld) vorrücken. Es ist kein Igel vor dir? Pech gehabt, dann musst du leider stehen bleiben und der nächste Spieler ist dran. Blume gewürfelt: Diese Runde musst du aussetzen. Das Spiel endet, wenn der erste Igel als Sieger am Ziel angekommen ist.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Wer findet den kürzesten Weg durchs Labyrinth und sammelt am schnellsten alle seine Schätze ein? Jeder erhält sechs Aufgabenkarten, die er verdeckt vor sich ablegt. Zusätzlich liegen Magiekarten als verdeckter Stapel bereit. Jeder deckt die oberste seiner Aufgabenkarten auf. Das ist sein erstes Ziel. Ist man an der Reihe, dreht man eine Hecke und zieht seine Spielfigur oder umgekehrt. Erreicht man mit mit seiner Spielfigur das Feld der aufgedeckten Aufgabe, legt man diese Karte vor sich ab und deckt die nächste Aufgabenkarte auf. Erreicht man das Zielfeld nicht, zieht man die oberste Magiekarte und legt sie offen vor sich ab. Dann ist der Zug beendet. Magiekarten helfen dabei, schneller ans Ziel zu gelangen, denn man darf sie zusätzlich einmalig zu den eigenen Aktionen einsetzen und gehen danach aus dem Spiel. Hat ein Spieler seine letzte Aufgabe erfüllt, nimmt sein linke Nachbar seine Spielerkarte und legt sie neben ein beliebiges Zaubergarten-Tor. Dieses Feld ist sein letztes Zielfeld. Das Spiel gewinnt, wer alle seine Aufgaben erfüllt und seine Spielfigur als Erster zu dem für ihn bestimmten Zaubergarten-Tor gezogen hat.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 10 Min.
Der Wolkenmacher und die Krähe kochen sonst immer gemeinsam das Wetter. Der Wolkenmacher ist aber gerade unterwegs und so wollen die Spieler zusammen mit der Krähe schnell ein verrücktes Wetter kochen. Mit etwas Würfelglück und gutem Gedächtnis beim Aufdecken der Zutatenplättchen füllen sie die drei Rezeptkarten mit Zutaten. Schaffen sie es, bevor der Wolkenmacher wieder nach Hause kommt, haben sie gemeinsam gewonnen. Mit dem Würfel werden Krähe und Wolkenmacher bewegt. Landet die Krähe auf einem weißen Feld, wird ein beliebiges Plättchen aus diesem Raum aufgedeckt. Ist die Zutat auf einer der Rezeptkarten zu sehen, legt man sie auf die Rezeptkarte. Wird die Zutat für kein Rezept gebraucht, wird sie wieder verdeckt. Wurde der Wetterfrosch aufgedeckt, wird dieser mit einem beliebigen anderen Plättchen vertauscht. Das Spiel endet, wenn alle drei Rezeptkarten mit den passenden Zutaten belegt wurden. Dann haben alle gemeinsam gewonnen. Kommt allerdings der Wolkenmacher früher nach Hause, haben alle gemeinsam verloren. Ab 4 Jahren
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Min.
Alle versuchen, möglichst viele eigene Maulwürfe durch die vier Buddel-Schichten bis ganz hinunter zu bringen. Dort wartet die Belohnung: die "Goldene Schaufel"! Doch Achtung: Nur wer rechtzeitig ein Buddel-Loch erreicht, bleibt im Rennen, die anderen fliegen raus. Und zum Schluss steht fest: Nur einer kommt durch!
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 30 Min.
Fang den Hut erschien zum ersten Mal 1927. Dank seiner ungewöhnlichen und originellen Kombination von Einfachheit, Spannung und Glück gehört es heute noch zu den beliebtesten Würfelspielen. Würfelglück, Taktik und Mut zum Risiko sind hier gefragt, um möglichst viele Hütchen der Mitspieler gefangen zu nehmen und nach Hause zu bringen, ohne dabei eigene Hütchen an die Mitspieler zu verlieren. Der aktive Spieler würfelt und zieht eines seiner Hütchen entsprechend der gewürfelten Zahl in eine beliebige Richtung auf eines der grauen oder gelben Felder. Trifft dabei ein Spieler mit seinem Hütchen mit genauer Würfelzahl auf ein fremdes Hütchen, das sich auf einem gelben Feld befindet, nimmt er es gefangen, indem er sein eigenes Hütchen über das fremde setzt. Erreicht ein Spieler mit gefangenen Hütchen sein Heimatfeld und befinden sich in seinem Turm auch eigene Hütchen, werden diese befreit und dürfen wieder ins Spiel gebracht werden. Wer übrig bleibt gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Wer am weitesten auf der Spielstrecke fährt, ohne von der Katze geschnappt zu werden und es als Erster über die Ziellinie schafft, gewinnt. Liebevoll gestaltetes Rennspiel für Kinder ab 5 Jahren. In jeder Runde wechseln die Rollen der Spieler. Wer gerade noch als Pilot hinter dem Steuer saß, spielt in der nächsten Runde die jagende Katze oder versucht, als Rennleiter das Geschehen im Überblick zu behalten. Die Spieler müssen dabei genau beobachten, Situationen rasch erfassen und ihre Handlungen in Geräusche umsetzen. Für ältere Kinder ab 8 Jahren gibt es auf der Rückseite des Spielbretts eine Fortgeschrittenen-Variante. Das Spiel fördert die Entwicklung von Kindern ab 5 Jahren. Als Pilot legt ein Kind aus Rennwagenkarten möglichst schnell viele passende Autos zusammen, denn für jedes fertige Fahrzeug darf es seinen Flitzer sofort mit einem geräuschvollen "Brumm" auf der Strecke vorrücken. Währenddessen versucht ein Mitspieler möglichst oft das Katzensymbol zu würfeln, um mit lautem "Miau" den Rennwagen zu schnappen. Das Rennspiel erfordert viel Konzentration und genaues Hinschauen. Zusammenstellen, würfeln, genau hinschauen und Geräusche machen im Turbogang. Die Autoren haben die verschiedenen Herausforderungen geschickt und stimmungsvoll miteinander verknüpft und binden die Spieler ständig ins Geschehen ein.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Die Spieler verstecken ihre Figuren (mit Magnetkopf) unter 4 verschiedenen Geistern. Dabei sollte sich jeder merken, wo die eigene Spielfigur versteckt ist. Erreicht ein Geist als Erster den Turm, gewinnt der Spieler dessen Figur sich darunter versteckt und dann ist es ärgerlich wenn man vielleicht den Gegner ins Ziel gezogen hat.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Die Spieler verstecken ihre Figuren (mit Magnetkopf) unter 4 verschiedenen Geistern. Dabei sollte sich jeder merken, wo die eigene Spielfigur versteckt ist. Erreicht ein Geist als Erster den Turm, gewinnt der Spieler dessen Figur sich darunter versteckt und dann ist es ärgerlich wenn man vielleicht den Gegner ins Ziel gezogen hat.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Beim großen Wettschwimmen geht alles drunter und drüber. Der Frosch paddelt auf dem Krokodil und die Schildkröte ist ein tolles Floß für jeden Gecko. Aber da kommt die Brücke. Jetzt muss man den Kopf einziehen, sonst fällt man ins Wasser. Aber wer hoch hinaus will, der geht schon mal baden. Ganz nach vorne schwimmt, wer seine Tiere schlau aufeinander (ein)stellt, die Höhen richtig einschätzt und dort gerade noch hindurch schlüpft, wo andere sich bereits den Kopf stoßen.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Im Gemüsegarten gibt es einen spannenden Wettbewerb: Jede Schnecke strebt danach, die langsamste zu sein! Der aktive Spieler legt eine seiner beiden Karten offen auf den Tisch. Diese zeigt, was die Schnecke als nächstes macht. Bei einer Gemüsekarte kriecht sie zum nächsten freien Feld mit dem abgebildeten Gemüse. Schnecken im Weg werden übersprungen Zeigt sie eine schlafende Schnecke, darf sich die Schnecke ausruhen. Bei einer Zahlkarte ohne Pfeil kriecht die Schnecke um so viele Felder vorwärts, wie auf der Karte angegeben. Schnecken im Weg werden mitgeschoben. Die rote Zahlkarte mit Pfeil sorgt dafür, dass die langsamte Schnecke um die angegeben Zahl vorkriecht. Auch hier werden wieder alle Schnecken, die im Weg stehen, mitgeschoben. Wer von einer Schnecke über das Beet hinaus geschoben wird, scheidet aus und der letzte Spieler im Beet gewinnt. Laufspiel ab 4 Jahren
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Min.
Die Spieler müssen mit ihren Geistern die Eingangshalle eines Hotels durchqueren, ohne dass die Geister von den Gästen gesehen werden. Die Gäste spähen nämlich heimlich durch die Schlüssellöcher und deswegen müssen sich die Geister in Acht nehmen. Sie dürfen aber Möbel verrücken und sich dahinter verstecken. Allerdings necken sich die Geister und können sich gegenseitig die Deckung wegnehmen. Dieses witziges, spannende und fantasievoll illustrierte Geisterspiel fördert so ganz nebenbei auch das räumliche Denken. Der innovative Spielmechanismus funktioniert mit hochwertigen, detailliert gestalteten 3D-Möbeln und es gibt Spielvarianten für ein taktischeres Spiel und mehr Abwechslung. Die Spieler haben fünf Runden Zeit, um so viele ihrer Geister wie möglich von einer Seite der Eingangshalle auf die gegenüberliegende zu bewegen. Je größer der Geist, desto mehr Punkte bringt er am Ende. Alle Geister, die am Ende der Runde durch das Schlüsselloch zu sehen sind, müssen von vorne anfangen. Das Spiel endet, sobald zu Beginn der Runde keine Bewegungskarten mehr im Stapel sind. Das ist immer nach fünf Runden der Fall. Dann zählen alle ihre Punkte und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Min.
In der Junior-Ausgabe des Familienspiel-Klassikers sind Dinos das Thema, aber auch hier bleibt nichts wie es war, denn ständig verschieben sich Hecken und Wege. Welcher Dino-Fan bahnt sich am klügsten einen Weg durch das Labyrinth? Ziel des Spiels ist es, mit seiner Spielfigur zu den gesuchten Dinos zu gelangen und am Schluss die meisten Dino-Chips gesammelt zu haben. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen letzten Dino erreicht hat und mit seiner Spielfigur auf sein Startfeld zurückgekehrt ist. Dieser Spieler ist Sieger. Im Spiel werden Aufmerksamkeit, Konzentration, räumliches Vorstellungsvermögen und erste taktische Ansätze trainiert.
Inhalt: Der Klassiker "Mensch ärgere Dich nicht" jetzt mit extra großen Spielfiguren und Würfeln aus Holz! Das alles auf einem großen Spielplan: 360 x 360 mm. Na dann, fröhliches Rausschmeißen ... Ziel des Spiels ist es, die vier eigenen Spielfiguren von den Startfeldern auf die Zielfelder zu ziehen. Dazu müssen die Figuren das Spielbrett einmal umrunden. Über die Anzahl der zu ziehenden Felder pro Runde entscheidet ein Würfel. Es wird reihum gewürfelt und gesetzt. Auf dem Spielbrett sind die vier verschiedenfarbigen Startfelder mit jeweils vier Positionen in den Ecken verzeichnet. Das Startfeld kennzeichnet die Position eines durch einen Sechserwurf neu eingewürfelten Spielsteines. Der Pfeil gibt die Laufrichtung an. Nach einem Umlauf muss der Spielstein dann in die vier farbigen Zielfelder ziehen. Kommt beim Umlauf eine Spielfigur auf ein Feld, das bereits von einer gegnerischen Spielfigur besetzt ist, gilt die gegnerische Figur als geschlagen und muss zurück auf ihre Startposition. Eigene Figuren können nicht geschlagen werden - steht eine eigene Figur auf dem Zielfeld, ist der Zug unausführbar. Hat ein Spieler mehrere Spielfiguren im Umlauf, kann er entscheiden mit welcher er ziehen möchte. Ein Würfelwurf darf nicht aufgeteilt werden. Wer zuerst alle seine Figuren im "Haus" hat, hat gewonnen.
Spielplan 1 Würfel (1-6)24 Figuren (40mm, jeweils 4 Figuren pro Farbe ) 1 Anleitung Standort: Jugendbibliothek/ Spiele
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 25 Min.
Die Kindervariante zum "Kennerspiel des Jahres 2018" (Die Quacksalber von Quedlinburg) und Gewinner vom "Deutschen Spielepreis 2022 - bestes Kinderspiel". Jedes Jahr, am Tag vor dem berühmten Markt in Quedlinburg, wird traditionell das große Wettreiten der Kinder der Stadt veranstaltet. Geht mit dem Esel Quacks und seinen Freunden an den Start und lockt die Tiere mit dem richtigen Futter vorwärts. Aber nicht jedes Futter bringt eure Vierbeiner gleich weit voran. Da heißt es, die richtige Kombination finden, um möglichst schnell zu sein. Aber manchmal hat sich auch ein Traumkraut in euren Beutel verirrt und euer Tier gönnt sich lieber eine kleine Pause. Unterwegs sammelt ihr Rubine, mit denen ihr euch neues Futter kaufen könnt. Wer sein Tier mit einer guten Mischung aus Taktik und Glück zuerst ins Ziel bringt, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 6 Dauer: 15 Min.
Die Spieler müssen versuchen ihre Pinguine, auf dem in der Tischmitte stehenden, sehr wackligen Eisberg unterzubringen. Fallen hierbei, bereits auf dem Eisberg sitzende, Pinguine herunter muß der entsprechende Spieler diese an sich nehmen. Wer als Erster keine Pinguine mehr hat, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 30-45 Min.
Sagaland ist inzwischen ein Klassiker und wurde 1982 "Spiel des Jahres". Die Spieler spielen ein vorerzähltes Märchen weiter. Sie machen sich im Wald von Sagaland auf die Suche nach den Dingen, die der König haben möchte und eilen dann aufs Schloss, um dem König die Fundorte mitzuteilen. Dabei müssen sie nicht nur des Königs Fragen richtig beantworten, sondern sich auch der Angriffe der Mitspieler erfolgreich erwehren. Wer als Erster drei Fundorte richtig genannt hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min.
Auf geht's in den magischen Wald von Sagaland zur Suche nach den magischen Gegenständen des Königs. Das Kind an der Reihe würfelt. Wurde eine Farbe gewürfelt, wird die Kinder-Spielfigur zum nächsten Feld der gewürfelten Farbe gezogen. Steht sie jetzt auf einem grünen Feld mit Abbildung, darf man nach einem versteckten Gegenstand suchen. Man dreht ein beliebiges Baumplättchen um und wenn es denselben Gegenstand wie auf dem grünen Feld zeigt, legt man es zum Schloss. Andernfalls merken sich alle gut das Motiv und es wird wieder umgedreht. Wurde der Zauberer gewürfelt, wird dieser ein Feld näher ans Schloss gezogen. Wird der dritte Gegenstand zum Schloss gelegt, haben alle gemeinsam gewonnen. Erreicht der Zauberer das lilafarbene Feld vor dem Schloß, haben alle gemeinsam verloren. Das Spiel fördert Erstes Regelverständnis, Merkfähigkeit und Konzentration.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Die Klapperschlangen unternehmen ein Wüstenrennen. Mal klappern sie dabei, mal klappern sie nicht. Wer den Überblick behält und bis zum Ende des Spiels die meisten Karten der Gewinnerschlange sammelt, gewinnt. Es gehen sechs bunte Schlangen in Form von Klapperschlangen-Dosen an den Start. Einer der beiden geworfenen Farbwürfel wird vom Spieler ausgewählt und bestimmt, welche Klapperschlange vorwärts ziehen darf. Bevor man jedoch die Schlange berührt, rät man, ob sie klappert oder nicht. Danach hören alle gespannt zu, ob die Vorhersage richtig war. Dazu wird die Klapperschlangen-Dose waagerecht geschüttelt. Stimmt der Tipp, erhält man zur Belohnung eine Klapperschlangen-Karte. Anschließend dreht der Spieler die Dose um und setzt sie ein Feld weiter. Man muss sich also merken, ob sie beim nächsten Mal klappert oder nicht. Sobald die erste Klapperschlange das letzte Feld der Rennstrecke erreicht, endet das Spiel und wer jetzt die meisten Karten der Gewinner-Klapperschlange gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Das klappernde Würfellaufmemospiel fördert genaues Hören, erste Entscheidungen, Merken und Erinnern. Wer wissen will, wie die Klapperschlangen funktionieren: Nehmt mal jeder eine Klapperschlangen-Dose in die Hand. Wenn ihr sie waagerecht hin und her schüttelt, klappern sie auf einer Seite, auf der anderen aber nicht! Das liegt daran, dass sich im Inneren halbhohe Mulden befinden, welche die Kugeln festhalten - dreht man sie um, laufen die Kugeln wieder frei.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Großes Schildkrötenwettschwimmen! Wer an der Reihe ist, würfelt: Zeigt der Würfel die Welle, schiebt man ein Wasserfeld in Richtung Strand und nimmt dabei die fleißigen Schwimmer vor der Welle mit in Richtung Strand. Zeigt der Würfel eine Zahl, wählt man eine seiner 3 Schildkröten und bewegt sie um die gewürfelte Zahl aufs Meer hinaus Richtung Ziel. Huckepack geht auch: Eine größere Schildkröte kann kleinere überdecken und kleinere können auf den Rücken einer größeren springen und sich mitnehmen lassen. Das muss man klug wählen, denn es geht mal vor und mal zurück. Wer das Ziel zuerst mit seinen 3 Schildkröten erreicht, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 30 Min.
Die kleinen Vampirkinder wollen um Mitternacht eine Party feiern. Dafür benötigen sie Orangenspalten, die die Köchin in der Vorratskammer gut bewacht. Der Weg macht hier den Unterschied, denn zeigt der Löffel auf eines der Küchenfelder, verwandelt sich jeder Vampir in der Küche in eine Fledermaus. Außer man ist auf dem kurzen Weg und hat das Glück, nicht erwischt zu werden. Sicherer ist der Umweg durch den Schlossgarten, denn hier kann nur das Vampirkind verwandelt werden, auf den der Löffel direkt zeigt. Alle anderen dürfen weiter durch den Garten ziehen. Wem es gelingt, als Erster drei leckere Orangenspalten sicher über die Wege des liebevoll illustrierten Spielplans ins Kinderzimmer zu bringen, kann zur fröhlichen "Vampire Party" einladen.
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Die lustigen Kugelfrösche hüpfen um die Wette. Dabei geht es mit Würfelglück rund um den Seerosenteich. Der Schachtelboden mit dem Seerosenteich wird in die Tischmitte gestellt. Die Blütenblätter werden farblich sortiert und verdeckt in die Blütenausstanzungen gelegt. Wer an der Reihe ist, würfelt. Wurde "Fliege" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld mit einer Fliege gezogen. Wurde "Farbe" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld dieser Farbe gezogen. Hat man den Seerosenteich umrundet, darf man ein Blatt seiner Seerose umdrehen. Beim fünften Umrunden hüpft der Frosch in die Seerose, die sich dadurch "öffnet" und der Spieler hat gewonnen. Mit Variante für reifere Taktikfrösche.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Min.
Fliegende Besen, sprechende Katzen und allerlei Magisches gibt es auf dem geheimen Mitternachtsmarkt für Zaubereibedarf. Den dürfen nur Erwachsene Zauberer besuchen, aber sind das dort nicht Amir, Andi und Anna, die Zauberschüler aus der 2. Klasse? Willi, der Wächtergeist, hat die frechen Rumtreiber längst entdeckt und ist ihnen auf den Fersen. Nun aber schnell zurück zur Zauberschule. Die kleinen Lichtwesen, die man Lumies nennt, leuchten den Schülern den Weg. Ziel des Spiels ist es, sich die Verstecke der Lumies gut zu merken, um schnell in die Zauberschule zu gelangen. Ist man am Zug, würfelt man mit allen drei Würfeln. Diese zeigen, welche Lumies gesucht werden, indem man Baumplättchen umdreht. Die Mitspieler dürfen bei der Suche helfen und Tipps geben. Hat man einen Lumie gefunden, deckt man so lange Plättchen auf, bis man alle gewürfelten Lumies gefunden wurden. Bei einem falschen Lumie ist der Zug beendet. Für jeden richtigen Lumie zieht man seinen Zauberschüler um ein Feld vorwärts. Die Baumplättchen werden wieder verdeckt und der nächste Spieler würfelt. Wird ein Geist aufgedeckt, wird der Wächtergeist um ein Feld weiter gezogen. Hat man einen Zaubertrank gewürfelt, darf man einen beliebigen Zauberschüler um ein Feld weiterziehen. Kommt der Wächtergeist gefährlich nahe, dürfen die Spieler gemeinsam entscheiden, ob sie ein Zaubertrank oder einen Würfelzauber einsetzen, die ihnen einen Vorsprung verschaffen kann. Am Ende jeder Runde wird der Geist um so viele Felder weiter gezogen, wie das Feld, auf dem der Geist steht, vorgibt. Das Spiel endet, wenn alle Zauberschüler wieder in der Schule sind. Dann haben sie gemeinsam gewonnen. Wenn der Geist sie überholt, haben alle verloren.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 1 - 5 Dauer: 10 Min.
Die Kinder befreien kooperativ Tiere aus dem Zoo. Dabei kommt es darauf an, seine Karten klug zu kombinieren. In der kompetitiven Variante spielen alle gegeneinander und veranstalten eine Tier-Wettrennen.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 17.05.2024, 22:54 Uhr. 10.246 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 1.508.367 Zugriffe seit Maerz 2010
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