Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 30 Min.
Jeder bekommt nach dem Mischen 10 Tierkarten verdeckt auf die Hand und 15 Eimer, die als Pyramide gestapelt werden. Reihum werden Karten einer Tierart ausgespielt. Wer den letzten Wert nicht übertreffen kann, fängt sich den Boxhieb eines Tieres ein und muss einen Eimer in der Farbe des angespielten Tieres aus der eigenen Eimerpyramide herausschnippen. Wenn der Eimer ganz oben auf der Pyramide steht, ist das einfach. Meistens aber steht der gefragte Eimer leider weiter unten. Das birgt die Gefahr, dass andere Eimer mit herunter purzeln oder gar die ganze Pyramide einstürzt. Am Ende gewinnt, wer die meisten Eimer übrig hat.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 30 Min.
Seit 2008 wird der Bausack endlich in einem stabilen Stülpkarton ausgeliefert. Damit ist dieses überragende Spiel nun endlich bibliothekstauglich und bestens für die Ausleihe geeignet. Obwohl relativ viele Spielteile vorhanden sind, so sind diese jedoch alle nicht spielbestimmend. Es ist also gleich, ob von den einzelnen Bauklötzchen oder dem Spielgeld etwas abhanden kommt. Das Spiel bleibt stets spielbar und ist auch mit roher Gewalt kaum kaputt zu kriegen. Bausack ist ein Zitterspiel für ruhige Hände. Bei diesem Spiel kommt es auf taktische Raffinesse genauso an wie auf Geschicklichkeit. Bausack ist ein Spiel mit fast unendlich vielen Baumöglichkeiten, ein Spiel, das mit Sicherheit nicht nur einmal gespielt wird, ein Spiel, das Mathematikprofessoren und Topmanager genauso begeistert wie Kinder. Grundlage des Spiels sind Holzteile verschiedenster Art und Größe. Die Spielregel bietet Bau- und Versteigerungsvarianten mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Die unzähligen Baumöglichkeiten garantieren, daß kein Bauwerk dem vorherigen gleicht. Der Phantasie werden keine Grenzen gesetzt und physikalisches Verständnis auf amüsante Art ausgebildet.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Ziel des Spieles ist es, sicher ans Ende des Rundkurses zu kommen. Dabei versuchen die Spieler Beppo, den Bock über das Spielfeld flitzen zu lassen und die anderen Spielfiguren von ihren Plätzen zu vertreiben. Das geschieht mittels einer Rinne mit der Kugeln auf Beppo geschossen werden. Das Feld auf dem Beppo zum Stehen kommt, bestimmt das nächste Feld auf das gezogen werden darf.Ein starker Magnet lässt die Figur wild über den Plan huschen. Wer zuerst im Ziel ankommt, hat gewonnen.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Ziel des Spieles ist es, sicher ans Ende des Rundkurses zu kommen. Dabei versuchen die Spieler Beppo, den Bock über das Spielfeld flitzen zu lassen und die anderen Spielfiguren von ihren Plätzen zu vertreiben. Das geschieht mittels einer Rinne mit der Kugeln auf Beppo geschossen werden. Das Feld auf dem Beppo zum Stehen kommt, bestimmt das nächste Feld auf das gezogen werden darf.Ein starker Magnet lässt die Figur wild über den Plan huschen. Wer zuerst im Ziel ankommt, hat gewonnen.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min.
Billy Biber thront gemütlich auf seinem sorgsam aufgeschichteten Holzdamm. In dem dreidimensionalen Spiel versuchen nun die Spieler, ihm seine Stämme unter dem Hintern weg zu ziehen. Vorsichtig stupsen sie die farbigen Kunststoff-Rundhölzer an, und schieben sie sachte aus dem Stammstapel heraus. Wackelt dabei der Damm zu sehr oder verrutschen gar ganze Stämme, meckert Billy Biber* lautstark. Der Spieler muss dann seine Beute zurücklegen. Wer als Erster zwei Stämme jeder Farbe erbeutet hat, gewinnt das Spiel. Ab 4 Jahren. * elektronische Einheit, mit Batterien zum Wechseln
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Ein atmosphärisches Spiel in verwöhnt schöner Ausstattung. Im obersten Winkel der alten Burg Flatterstein steht der magische Fledermauspokal. Er glänzt so hell, dass ihn die kleinen Magier Vicky, Conrad, Mila und Linus unbedingt haben wollen. Doch den Weg dorthin kennen nur die Fledermäuse. Die Spieler schießen die Fledermäuse mit dem Katapult in die Burg und je nachdem wo sie landen, dürfen die Spieler mit ihrer Spielfigur weiterziehen. Wer dabei am geschicktesten zielt und trifft und so zuerst beim Pokal ankommt, gewinnt. Ist man an der Reihe, nimmt man eine der Fledermäuse aus dem Vorrat und legt sie auf das Katapult. Dann bringt man das Katapult in Position (ca. 5-10 cm Abstand zur Burg), zielt genau und schießt die Fledermaus in Richtung Burg. Landet sie im Burghof, in der Burg auf einer Treppenstufe, auf der Burg selber oder ist sie durch ein Burgfenster geflogen, darf man seine Figur unterschiedlich weiterbewegen. Landet die Fledermaus im Burggraben, kommt ein Geist zu Hilfe. Man zieht ein Geisterkärtchen vom Stapel und die jeweilige Aufgabe aus. Beim Vorrücken werden nur die freien Felder gezählt und wer zuerst die letzte Treppenstufe erreicht, ist Sieger. Die Anzahl der Fledermäuse ist nicht spielbestimmend!
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Zwanzig Ritter aus Holz verbünden sich in Burg Klettermax gegen den König. Der hat nämlich alle Schätze in seiner Burg gehortet und das hat die Ritter verärgert. Jetzt wollen sie die Schätze zurück holen. Sie klettern, einer auf dem anderen, an der Burgmauer hoch und springen von dort in die Burg. Wer eine glückliche Hand beim Würfeln und Stapeln hat und geschickt schnippen kann, gewinnt die wertvollsten Schätze. Ein ritterliche Stapelspiel mit einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Das Spiel fördert die Feinmotorik.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Kooperatives Kinderspiel zur erfolgreichen Bilderbuch-Reihe 'Das kleine WIR' mit einfachem Spielprinzip für leichten Einstieg. Es geht hier um die Zuordnung von Farben und Formen und darum, Geschicklichkeit zu zeigen. Das kleine WIR hat sich versteckt, denn es verkriecht sich immer, wenn sich Menschen streiten. Um es zu finden, knobeln zwei bis vier Kinder ab vier Jahren und lösen gemeinsam Aufgaben. Sie lassen das kleine WIR wachsen, indem sie bestimmte Formen und Farben finden und ihre Spielfiguren entsprechend auf dem Spielplan positionieren. Und gelingt es dann auch, die bunten Kunstwerke auf den drei Figuren zu balancieren? Wenn die Kinder gut zusammenarbeiten, dann traut sich das kleine WIR Stück für Stück hervor.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Auf geht's zum munteren Knollen-Rollen. In der verlassenen Villa steht das große Vampirfest an, aber was ist das? Die hochbetagten Vampire "pennen" noch seelenruhig in ihren Särgen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Kindervampire und versuchen, mithilfe von drei Vampir-Fledermäusen, die Knoblauch-Knollen in passende Gräber der Vampir-Villa zu bugsieren und so die alten Vampire aufzuwecken. Wer sammelt mit Geschick und Glück die meisten Vampirpunkte und gewinnt?
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min.
Die Sonne blendet, die Luft ist heiß und surrt vor lauter Insekten. Im Urzeitdschungel jagen Dinosaurier. Ein kleiner Archaeopteryx springt durch den dichten Farn, um eine Libelle zu erhaschen. Er weiß nicht, dass ein flinker Velociraptor ihn schon im Auge hat. Aber auch dieser Jäger muss andere Dinos fürchten. Fressen und gefressen werden - wer macht die meiste Beute? Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Nimm die Spielschachtel und stelle sie aufrecht so vor dich, dass die schmale Schachtelseite zu dir zeigt. Zwischen der Schachtel und den Dino-Spielkarten im Urwald (auf dem Tisch) muss eine Handbreit Abstand sein. Du wählst einen Dinosaurier aus deinem Kartensatz, den du vom Sprungfelsen aus auf die Jagd schicken willst. Lege die Dino-Spielkarte auf den oberen Schachtelrand und schnippe sie von dort schwungvoll auf die Dinos im Urwald. Ist deine Karte ist auf einer oder mehreren Karten gelandet, hat dein Dino Beute gemacht. Die erbeuteten Dinos legst du unter deinen Spielermarker. Der Dino mit dem du gejagt hast bleibt liegen (genauso wenn er keine Beute gemacht hat). Das Spiel endet, wenn ihr eure Dinos alle auf die Jagd geschickt habt. Jetzt zählt jeder, wie viele Dinos er unter seinem Spielermarker gesammelt hat. Wer die meisten Dinos erbeutet hat, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 1 Jahre Spieler: 1 - 2 Dauer: 10 Min.
Die Fädelsteine eignen sich zum freien Spielen und unterstützen die Entwicklung motorischer und intellektueller Fähigkeiten. Das kindgerechte Spielmaterial mit liebevoll gestalteten Holzfiguren ist bereits ab 18 Monaten für kreativen Fädelspaß geeignet. Die vier Aufgabenkarten sind dabei bereits ein erster Einstieg in das Spielen nach Regeln. Die farbenfrohen, beidseitig bedruckten Aufgabenkarten verraten, in welcher Reihenfolge die Fädelsteine auf die Schnur aufgefädelt werden sollen, aber die Holzfiguren eignen sich auch so prima zum freien Spielen. Und wenn man will, dann kann man sogar um die Wette fädeln.
Inhalt: Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 1 - 5 Dauer: 10 Min.
Das Spiel bietet einen idealen Einstieg in die Welt der Würfel-Spiele. Mit dem sehr großen und für Kinderhände gut zu greifenden Farbwürfel wird das Spielen nach Regeln geübt. Bei der Urwald-Expedition sind die Kinder in drei Bewegungsspielen dem putzigen Faultier (bei 30 Grad waschbar) auf der Spur. Enthalten sind drei Spielideen mit denen Balance, Körpergefühl, genaues Beobachten und Wortschatz trainiert werden und die Motorik, Assoziationsvermögen und Kommunikation fördern.
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 15 Min.
Die kleinen Gärtner pflanzen mit viel Liebe bunte Blumen in ihre Beete. Wäre da nicht Maulwurf Fred, der unter der Erde seinen Bau buddelt und immer wieder frech aus seinen Hügeln herausschaut. So versuchen die Gartenfreunde schnell alle Blumen zu pflanzen, bevor der kleine Störenfried das ganze Blumenbeet umgräbt. Dieser erste Spielspass fördert spielerisch Konzentration, Farbzuordnung und Feinmotorik. Darüber hinaus lernen die Kinder, verschiedene Blumen aus dem Garten kennen und das Interesse für Natur wird geweckt. Das Spiel lässt sich kooperativ und kompetitiv spielen. Im kooperativen Spiel würfelt man zuerst eine Farbe und pflanzt dann eine Blume dieser Farbe, indem man diese in einen passenden Schlitz im Spielbrett steckt. Würfelt man den Mauklwurf, geht dieser um 1 Feld weiter. Würfelt man den Käfer, darf man eine beliebige Blume pflanzen. Wurden alle Blumen gepflanzt, bevor der Maulwurf das Ziel erreicht, haben alle gemeinsam gewonnen.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Zielen-Hüpfen-Treffen: Zwei Teams spielen gegeneinander und müssen ihre Grashüpfer mit Geschick und gutem Augenmaß auf die gegnerischen Grasklötzchen ausrichten, denn das Team, das zuerst die gegnerischen Grasklötzchen umwirft und zum Schluss das Königsgras stürzt, gewinnt das Actionspiel. Ist man an der Reihe, sucht man für seinen Grashüpfer eine geeignete Absprungstelle, drückt die beiden Flügelspitzen herunter und lässt los. Der Grashüpfer springt los und hat man gut gezielt, trifft er die Grashalme. Zusätzlich wird eine Variante angeboten, mit der die Teams einen ganzen Parcours bewältigen können.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Das heitere Geschicklichkeitsspiel mit einfachen Regeln schult nebenbei das räumliche Denken, die Konzentration und die Geschicklickeit. Forrest Jump und seine Bande von flugunfähigen Insekten wollen es mit ausgefeilten Sprungtechniken auf die kleine Insel im Tümpel schaffen. Wer schafft es, die diversen Absprungpositionen für die Jumpkins-Würfel mit Geschick und Glück so optimal zu nutzen, dass er die meisten eigenen Artgenossen zum höchsten Turm aufstapelt und gewinnt? Der Sprung- und Stapelwettbewerb für die ganze Familie enthält 20 Jumpkins-Würfel und vier sehr abwechslungsreiche Sprunggeräte sowie ein doppelseitiges Einlegeblatt für die innere Spielschachtel sowie Joker- und Punktechips.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
König Grummelbart hat Geburtstag. Wie jedes Jahr soll er seine Lieblings-Honigtorte bekommen, denn dann ist er glücklich. Das Originalrezept für diese Torte ist übrigens in der Anleitung nachzulesen. Leider sind die Zutaten abhanden gekommen. Der König darf auf keinen Fall den großen Festsaal erreichen, bevor die Torte fertig ist. Die Spieler versuchen, die Tiere gekonnt auf die Stufen zu schnippen und die passenden Zutaten zu finden. Mit etwas Geschick und Glück schaffen sie es gemeinsam, die Torte rechtzeitig fertig zu stellen. Der jüngste Spieler beginnt und legt seinen Spielstein auf die oberste Treppenstufe. Mit dem ausgestreckten Zeigefinger stupst er seinen Spielstein an, sodass dieser auf einer der Treppenstufen der großen Schlosstreppe landet. Landet er auf keiner der Treppenstufen, sondern fliegt über die Treppe hinaus oder bleibt oben liegen, darf der Spieler es noch zwei weitere Male probieren. Schafft er es auch dann nicht, den Spielstein auf einer Treppenstufe zu platzieren, ist der nächste Spieler an der Reihe. Landet der Spielstein auf einer der Treffenstufen, darf man entsprechend viele Zutatenplättchen aus dem Beutel ziehen. Die Kinder haben das Spiel gemeinsam gewonnen, wenn die Torte fertig auf der königlichen Geburtstagstafel des Festsaals liegt.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Wer baut am schnellsten das bunte Konstrukt der Aufgabenkarte korrekt nach? Neben einem guten Auge und einer schnellen Reaktion ist zudem noch die Beherrschung des magnetischen Widerstands gefragt. Stellt euch der magnetischen Herausforderung und gewinnt die meisten Aufgabenkarten. Jeder erhält einen Satz aus fünf Magnetrahmen in fünf Farben. Die Karten werden gemischt und in einem Stapel in die Mitte gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt und los geht's. Alle Mitspieler versuchen gleichzeitig ihre fünf Magnetrahmen wie abgebildet nachzubauen. Der schnellste Spieler, der sein Konstrukt fertig hat, haut auf die Karte. Wenn sein Nachbau korrekt ist, gewinnt er die Karte. Wenn nicht, bekommt sie der nächstschnellere Spieler mit korrektem Nachbau. Anschließend wird die nächste Karte aufgedeckt. Es wird so lange gespielt, bis alle Karten aus der Mitte gespielt wurden. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 10 Min.
Drei kooperative Zuordnungs- und Stapelspiele trainieren Feinmotorik, Zähl- und Mengenkenntnisse sowie das Gedächtnis. Der atmosphärische 3-D-Aufbau nimmt Kinder mit in die aufregende Welt des heldenhaften Nashorns. Als echter Superheld geht es für Rhino Hero Junior immer hoch hinaus. Stockwerk für Stockwerk steigen die Kinder mit Rhino nach oben bis sie ganz oben ankommen und die Kinder gemeinsam gewinnen. Im Stapelspiel mit Wackel-Variante setzen sich alle im Kreis um den Spielplan. Rhino Hero Junior steht auf dem Bauplatz und die zusammengesteckten Stockwerke um den Spielplan. Die Kinder sollen nur mithilfe der Stockwerke gemeinsam versuchen, das Hochhaus vom größten bis hoch zum kleinsten Stockwerk zu stapeln und Rhino Hero Junior auf das oberste Dach zu setzen, ohne dass der Turm einstürzt. Gelingt das, haben alle gewonnen.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Rhino Hero Super Battle ist ein besonderes 3D-Stapelspiel, bei dem dieses Mal nicht nur die wackeligsten Wolkenkratzer bestiegen werden, sondern auch spannende Kämpfe zwischen den vier Superhelden Rhino Hero, Biraffe Boy, Big E. und Batguin ausgetragen. Wer erkämpft sich erfolgreich den Sieg und lässt sich auch durch die fiesen Spider Monkeys nicht aus der Ruhe bringen? Zuerst werden die Teile des Spielplans mit den gelben Baupunkten nach oben in der Tischmitte in eine Reihe gelegt. Die Zwischenböden werden verdeckt gemischt. Jeder Spieler nimmt drei Zwischenböden verdeckt auf die Hand. Drei weitere Zwischenböden offen, die verbliebenen als verdeckten Nachziehstapel danebenlegen. Jeder Spieler nimmt sich einen Superhelden und stellt ihn vor sich. Die hohen und die niedrigen Wände, die Würfel, die Spider-Monkeys und die Himmelsstürmer-Medaille bereitlegen. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ein Zug besteht aus 6 Punkten: 1. Bauen! Die Symbole auf dem Zwischenboden zeigen, wie viele/welche Wände man aufstellen muss, um diesen Zwischenboden entsprechend der Regeln darauf zu legen. 2. Spider-Monkey-Angriff? Zeigt ein platzierter Zwischenboden das Spider-Monkey Symbol, hängt der Spieler einen Spider-Monkey an diesen Zwischenboden. 3. Wolkenkratzer erklimmen! Mit dem weißen Würfel würfeln und mit dem eigenen Superhelden entsprechend viele Stockwerke nach oben oder unten gehen. 4. Super-Battle? Trifft ein Superheld auf einem Stockwerk auf einen anderen Superhelden, wird gewürfelt: der Neuankömmling (Angreifer) mit dem roten, der Verteidiger mit dem blauen Würfel. Wer die höhere Zahl hat, darf auf dem Stockwerk bleiben, der Verlierer geht ein Stockwerk nach unten. 5. Himmelsstürmer-Medaille? Wer ganz oben steht, bekommt die Himmelsstürmer-Medaille. 6. Zwischenboden nachziehen! Einen Zwischenboden entweder vom Stapel oder den offen ausliegenden nachziehen, sodass wieder drei auf der Hand sind. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler, egal zu welchem Zeitpunkt, den Wolkenkratzer ganz oder teilweise zum Einsturz bringt, oder wenn alle Zwischenböden aus der Hand ausgespielt sind. Wer die Himmelsstürmer-Medaille hat, gewinnt, außer er hat den Wolkenkratzer zum Einsturz gebracht.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Magisch saust der Zauberring durch den geheimnisvollen Steinkreis. Die drei Magier sind schon ganz aufgeregt, denn sie wollen die Ringzauberprüfung bestehen. Dafür benötigen die drei Magier die Kristallkraft des Steinkreises, da nur sie den eigenwilligen Ring bändigen kann. Wer beherrscht den Ringzauber wohl als Erster? Eine Seite des magnetischen Rings zieht an, die andere stößt ab. Reihum versuchen die Spieler, den magischen Ring auf die farbigen Kristallfelder zu schnippen, um so nach und nach ihre Ringtafel mit Kristallen zu bestücken. Ist man am Zug, deckt man die oberste Aufgabenkarte vom Stapel auf und führt die darauf gezeigte Aktion durch. Wer zuerst acht Kristalle auf seinem Ring eingesetzt hat, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 30 Min.
Bösewichte haben euer wunderbares Königreich erobert und es versinkt im Chaos. Ihr müsst alle zusammen die Welt retten! Helft dem Ritter, in jedem Level das Ziel zu erreichen, indem ihr Fallen und Hindernisse umgeht. Ein leuchtender Pfad zeigt euch den Weg. Wenn ihr das Ziel des letzten Levels des gewählten Spielmodus erreicht und mindestens ein Leben übrig habt, gewinnt ihr. Eine Partie kann auf zwei Arten enden. Entweder wenn man mit dem Ritter das letzte Level des gewählten Spielmodus erfolgreich geschafft und noch mindestens ein Leben übrig hat, oder wenn eure Lebenspunkte auf 0 fallen. Dann heißt es "Game Over" und alles beginnt von vorn.
Inhalt: Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 1 Dauer: 10 Min.
Eine Menge niedlicher Tiere wie Bienen, Käfer, Vögel und Füchse sowie die strahlende Sonne gibt es beim lustigen HABA Stapelspiel Fuchs zu entdecken. Sie alle wollen auf die hübsche Wackelwiese. Doch wer in welcher Reihenfolge tatsächlich die Wiese betreten darf, darüber entscheiden die Kinder. Das lustige Stapelspiel lässt sich in 2 Varianten spielen. Beim freien Spiel können der Fuchs und seine Freunde beliebig aufeinandergestapelt werden. Beim Spiel nach Anleitung zeigen die aufgedeckten Plättchen mit ihren Motiven an, welcher Stapelstein als nächstes auf die Wackelwiese abgelegt werden darf. Kinder ab 2 Jahren haben mit dem Stapelspiel Fuchs von HABA großen Spielspaß. Ganz nebenbei werden auch Feinmotorik und Ausdauer trainiert. Ab 2 Jahren
Das Stapelspiel "Made in Germany" mit den lustigen Wackelfanten aus mehrfarbigem Buchenholz zum freien Stapeln oder Umsetzen der Bilder auf den Vorlagenkarten ist eine tolle Herausforderung für kleine Stapelkünstler. Beim Stapeln werden Feinmotorik und Ausdauer gefördert. Dabei gibt es viele Möglichkeiten und es bleiben auch gewagte Konstruktionen stehen, weil Beine, Körper und Rüssel ineinander greifen. Aber die Kinder können nicht nur nach Lust und Laune ausprobieren und frei stapeln! Auf fünf doppelseitig bedruckten Vorlagekarten finden sie unterschiedlich schwierige Aufgaben zum Nachbauen. Eine tolle Herausforderung für alle kleinen Stapelkünstler.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 3 - 6 Dauer: 30 Min.
Bei TEAM3 versuchen jeweils 3 Spieler gemeinsam das auf einem Bauplan gezeigte Gebäude zu bauen. Jedes der 3 Teammitglieder hat eine durch seine Rollenkarte vorgegebene Aufgabe und muss sich an bestimmte Regeln halten. Nur mit Teamwork werden die Spieler ihr Ziel erreichen. Schaffen sie eine bestimmte Anzahl von Bauplänen erfolgreich zu bauen, haben sie gewonnen! Scheitern sie zu oft, verlieren sie gemeinsam. Doch wie soll man etwas bauen, wenn der Architekt, der den Bauplan kennt, nichts sagen darf und wenn der Bauleiter, der beschreiben soll, was gemacht werden muss, nur einen wild gestikulierenden Architekten sieht und der Bauarbeiter, der das Gebäude schließlich bauen soll, gar nichts sehen kann? Die Antwort: Mit Teamwork, Chaos und jede Menge Spaß! Dieses Geschicklichkeitsspiel ist nicht nur ein Spielspaß für die ganze Familie sondern eignet sich auch bestens für die lustige Partyrunde.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 17.05.2024, 22:54 Uhr. 10.459 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 1.508.580 Zugriffe seit Maerz 2010
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