Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 7 Dauer: 15 Min.
Würfelglück trifft Taktik. Schneller Spieleinstieg durch einfache Regeln: Wer Kniffel und Qwixx mag, ist hier richtig. Wer an der Reihe ist, würfelt. Jeder Spieler muss jetzt zwei der gewürfelten Zahlen auf seinem Punkteblatt eintragen. Wer gewürfelt hat, darf zwei Würfel aus allen vier Würfeln wählen, die anderen dürfen nur aus den weißen Würfeln auswählen. Beim Eintragen muss keine bestimmte Reihenfolge eingehalten werden. Kann man nur eine Zahl eintragen, muss man ein Kästchen streichen, kann man gar keine Zahl eintragen, muss man zwei Kästchen streichen. Gespielt wird so lange, bis das Punkteblatt vollständig gefüllt ist und der Spieler mit der höchsten Punktezahl gewinnt. Jetzt kommt der Haken: Sobald ein Kästchen in einer Reihe gestrichen wurde, gibt es für diese Reihe keine Punkte! Wer sein Spielblatt vollständig ausfüllt und dabei die meisten Punkte sammelt, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Kinder-Version des erfolgreichen Familienspiels "Ganz schön Clever". Schnell erklärt und auch für zwei Spieler geeignet. Auf dieser Party ist für jeden etwas dabei: Luftballons, Kerzen, Geschenke und Kuchen. Wer die gewürfelten Symbole klug ankreuzt, sammelt Siegpunkte. Allerdings bleiben alle Würfel, die man nicht verwendet, für die Mitspieler übrig. Auf diese Weise sind immer alle im Spiel und niemand muss warten. Jeder erhält ein Blatt vom Block und einen Stift. Der Spieler, der zuletzt Geburtstag hatte, ist Startspieler und nimmt sich alle Würfel. Die Würfelseiten zeigen immer eine Hintergrundfarbe und ein Symbol. Die Hintergrundfarben der Würfel entsprechen einem Farbbereich auf dem Block. Ein Spielzug besteht aus zwei Aktionen: Man würfelt, wählt aus den Würfeln aus und kreuzt auf seinem Block entsprechend Symbole an. Die Mitspieler wählen aus den übrigen Würfeln aus und kreuzen ebenfalls auf ihrem Block entsprechend Symbole an. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Symbole in einem der vier Farbbereiche angekreuzt hat. Dann kreisen alle Spieler alle Regenbogensterne auf ihrem Block ein, die sie im Laufe des Spiels einsammeln konnten und addieren sie. Wer die meisten Sterne gesammelt hat, ist Clever-Sieger.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 2 Dauer: 15 Min.
Backgammon ist eines der ältesten Brettspiele der Welt. Die einzigartige Mischung aus Strategie- und Glücksspiel macht das Spiel zum weltweit beliebten Klassiker. Ziel des Spieles ist es, alle seine Spielsteine in das Home-Board zu bringen um sie dann hinauszuwürfeln. Wer als erster keine Steine mehr auf dem Brett hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Min.
Die vier Jahreszeiten im Wald erleben und dabei Punkte sammeln. Das Roll & Write Spiel (würfeln und anschließend Spielzug auf dem Papier notieren) bietet ein vielseitiges Spielerlebnis durch vier verschiedene Spielpläne mit jeweils eigenen Regeln. Würfelnd erleben die Spieler, wie sich der Wald im Laufe eines Jahres verändert. Von der Knospe bis zum letzten Blatt, von den ersten Sonnenstrahlen bis zu Schnee und Eis und dann geht es wieder von vorne los. Für jede Jahreszeit gibt es ein thematisch passendes Spielblatt mit jeweils unterschiedlichen Regeln. Die Augenzahlen der Würfel verraten, wie groß die Seitenlängen des Gebiets sind, das auf dem Spielblatt markiert wird. In diesem Gebiet wird nun ein Wald-Symbol gewählt, das in die Punktwertung einfließt. Wer die meisten Punkte sammeln kann, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Min.
Schneller Wortspielspaß im Würfelformat. Würfel bestimmen die Buchstaben, zu denen die Spieler Wörter finden müssen und Themenkarten geben die jeweilige Kategorie vor. Die Würfel liegen in der Mitte, können aber auch bei den Mitspielern stibitzt werden. Durch den grünen Sonderwürfel kann man selbst Extrapunkte erhalten, und die Mitspieler können durch ihn Minuspunkte bekommen. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Min.
Das spannende Zockerspiel verknüpft beliebte Mechanismen auf eine ganz neue Art. Bei diesem Würfelspiel sind immer alle Spieler am Zug - dadurch sind die Spieler immer im Spiel eingebunden und haben keine Wartezeiten. Abgerundet wird Buttons durch 50 Knöpfe, die im Spiel enthalten sind und zur Atmosphäre beisteuern. Auf Grund der leichten Regeln kann man sich Buttons immer wieder vorknöpfen! Bei Buttons erhält jeder Spieler einen Spielplan mit 36 bunten Knöpfchen. Wer an der Reihe ist würfelt mit den Würfeln, woraufhin alle Spieler eines der Knöpfchen besetzen dürfen. Spieler, die dies geschickt schaffen, bekommen dafür Siegsterne, die auf die Knöpfchen verteilt werden. Wer zu hoch pokert, kann seinen Fortschritt verlieren und muss von vorne beginnen. Der Spieler, der zuerst 5 Siegsterne in eine Reihe oder 12 Siegsterne auf seinem Spielplan hat, gewinnt das Spiel!
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Bei Capio geht es um schnelles Erfassen, rasches Handeln und um Geschick. 40 bunte Würfel liegen in der Tischmitte. Jeder Spieler hat 3 Aufgabenkarten vor sich liegen und los geht's! Alle spielen gleichzeitig. Die Spieler schnappen sich um die Wette passende Würfel und legen sie auf ihre Aufgabenkarten ab. Wer kann die meisten Würfel auf seinen Karten platzieren und macht dabei die wenigsten Fehler? Ein schnelles Spiel für die ganze Familie und für alle, die ihre grauen Zellen trainieren und dabei Spaß haben möchten. Gefördert werden Wahrnehmung, Mustererkennung, Kombinationsvermögen, Arbeitsgedächtnis, taktisches Geschick, Schnelligkeit, Kopfrechnen und manuell-motorische Fähigkeiten.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 30 Min.
Nachts im Zoo geht's rund: Die Löwen haben sich die Wagen der Zoowärter geschnappt und veranstalten ein Wettrennen und alle Tiere machen mit. Kleine Erdmännchen gegen schnelle Geparden, clevere Schimpansen gegen schwere Elefanten, aber erst ganz zum Schluß wird sich zeigen wer der Sieger ist, denn Würfelwurf um Würfelwurf gilt es das richtige Maß zu finden: Mit hohem Risiko viele Schritte voran preschen oder besser sicher vorankommen? Die überraschenden Wendungen sorgen für Schadenfreude, denn die Zugtiere wechseln, haben unterschiedliche Eigenschaften und Geschwindigkeits-Limits. Vor seinem Zug bestimmt man, wie weit man kommen möchte. Für jedes Farbfeld, das man befahren möchte, nimmt man einen farblich passenden Würfel. Je nach Farbe zeigen die Würfel unterschiedliche Punkte. Das muss man berücksichtigen, um sein Limit nicht zu überschreiten. Dann werden alle Würfel auf einmal geworfen. Ist die Augensummer kleiner oder gleich als dass Limit, darf man um so viele Felder vorziehen, wie man Würfel benutzt hat. Ist sie größer, geht man nur ein Feld voran. Es gewinnt, wer am Ende mit seinem Rennwagen vorne liegt.
Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 50 Min.
Frodos Reise zum Schicksalsberg steckt voller Gefahren. Zum Glück beschützen ihn seine treuen Freunde auf seinem Weg. Mit einer guten Würfelauswahl bewegt man die Figuren über den Spielplan. Wenn Frodo den Schicksalsberg erreicht, gewinnen alle zusammen. Leicht zugängliches, kooperatives Familienspiel basierend auf den Geschichten von J.R.R. Tolkien. Einfach Losspielen mit der kostenlosen Erklär-App.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 20 Min.
Mit etwas Glück und einer guten Portion Risikofreude würfelt man die richtigen Eissorten für einen leckeren Eisbecher zusammen und sammelt damit Punkte. Doch wenn man nicht genug Geld gewürfelt hat um zu bezahlen, geht man leer aus. Zuerst muss man die richtigen Eissorten würfeln. Dafür erhält man Punkte. Extrapunkte gibt es, wenn man einen kompletten Eisbecher zusammenstellt. In jeder Runde wird neu bestimmt, welche Eissorten gefragt sind. Ein gemischter Eisbecher besteht aus vier verschiedenen Eissorten. Der Coppa Sorbetto braucht je zwei Kugeln von zwei Fruchteissorten und der Coppa Latte je zwei Kugeln von zwei Milcheissorten. 13 Würfel werden gleichzeitig gewürfelt. In mehreren Würfen setzt man alles daran, die richtigen Eissorten für seinen Eisbecher zusammen zu stellen. Nach jedem Wurf muss allerdings mindestens ein passender Würfel beiseite gelegt werden. Kann er das nicht, war das ein Fehlwurf und es gibt keine Punkte. Wer zur rechten Zeit aufhört, zählt die bis dahin erzielten Punkte und wer zuerst mindestens 25 Punkte gesammelt hat, ist Sieger.
Inhalt: Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min.
Rot, grün, gelb, blau ... Auf der bunten Blumenwiese entdecken Ente Emil und seine Freunde zu jeder Farbe des Regenbogens ein passendes Tierchen und zum Schluss lässt die Sonne einen wunderschönen Regenbogen über der Wiese erstrahlen. Einfache und altersgerechte Regeln machen das Farben-Lernen zum Kinderspiel. Dank des kooperativen Spielprinzips dürfen alle Spieler gemeinsam mithelfen, die 12 Puzzleteile an den Spielplan zu puzzeln und den dreidimensionalen Regenbogen aufzubauen. Das gemeinsame Spielen fördert zusätzlich wichtige geistige und soziale Kompetenzen wie Konzentration, Sprachentwicklung und die Einhaltung von Regeln. Beim Anpuzzeln werden außerdem die Feinmotorik und die Hand-Auge-Koordination trainiert. Der dreidimensionale Regenbogen besteht aus 6 Farbbögen sowie Ansteckteilen, die durch ihren speziellen Puzzleschnitt nur an einer Stelle des Spielplans passend angelegt werden können, einem großen Holzwürfel und 7 Wolken. Die Legeteile und der Spielplan sind äußerst stabil und kindgerecht aus extradickem, stabilem Kartonmaterial. Der Spielplan wird aus vier Viertelkreisen zusammengesteckt und in die Mitte wird die runde Sonnenscheibe gelegt. Danach geht es ums Zuordnen. Die 12 Puzzle-Plättchen werden im Spielverlauf so an den Spielplan angelegt, dass die darauf abgebildeten Motive zu den Motiven auf dem Spielplan passen. Mit einfachen Regeln, kurzer Spieldauer und Profi-Variante für viel Bewegung fördert das Spiel Sprache, Motorik, gemeinsames Spielen, Regelverständnis und erstes Wissen.
Inhalt: Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 1 - 2 Dauer: 10 Min.
Mit dieser Variante von "Obstgarten", einem Klassiker unter den kooperativen Kinderspielen, haben schon die ganz Kleinen die Möglichkeit, die tolle Spielidee kennen zu lernen. Die Kinder würfeln mit einem großen Symbolwürfel, zeigt dieser ein Farbe nimmt sich das Kind die Frucht dieser Farbe und legt sie in den gemeinsamen Obstkorb. Zeigt der Würfel den Obstkorb darf das Kind eine beliebige Frucht in den Korb legen. Wird jedoch der Rabe gewürfelt, muss dieser auf den Wegkärtchen einen Schritt nach vorne gestellt werden. Sind alle Früchte im Korb, bevor der Rabe den Obstgarten erreicht, haben die Kinder gemeinsam gewonnen. Das Spiel fördert das freie Spiel, erstes Regelverständnis und das Erkennen und Benennen von Farben und Symbolen. Es stärkt das Wir-Gefühl und trainiert die Kreativität.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Fröhliches Fröschefangen mit liebevoll gestaltetem, stabilen Spielmaterial: Jeder setzt seinen Storch an den Rand des Weihers. Ein Frosch wird auf die weiße Seerose gesetzt und die Karten als verdeckter Stapel bereitgelegt. Wer an der Reihe ist, würfelt und führt die jeweilige Aktion aus. Hat man Punkte gewürfelt, zieht man seinen Storch um entsprechend viele Dreiecksfelder weiter. Hat man den Frosch gewürfelt, würfelt man mit dem Farbwürfel und springt mit dem Frosch auf die Seerose der gewürfelten Farbe. Nach dem Froschsprung darf man gleich noch einmal würfeln. Dadurch sind Kettenreaktionen möglich. Hat man das Risiko-Symbol gewürfelt, kann man entscheiden, ob man einen Punkt mit dem Storch zieht oder ein Storchkärtchen nutzt. Dazu nimmt man mehr als eine, aber nicht alle Karten in die Hand und dreht die Hand um. Dadurch wird die unterste Karte sichtbar, deren Aktion man ausführen muss. Befinden sich Storch und Frosch auf dem gleichen Feld, hat man diesen gefangen und stellt ihn neben seinen Startplatz und ein neuer Frosch kommt ins Spiel. Wer zuerst drei Frösche gefangen hat, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 30 Min.
Die Spieler versuchen mit ihren Farbwürfeln in den fünf Farbbereichen möglichst viele Punkte zu erreichen. Der aktive Spieler würfelt einmal mit allen sechs Würfeln und sucht sich einen Würfel aus, den er ohne die Würfelzahl zu verändern auf eines seiner drei Würfelfelder legt. Je nach Farbe des gewürfelten Würfels, muss der Spieler nun dessen Wert im Bereich dieser Farbe auf seinem Blatt eintragen bzw. die entsprechende Zahl ankreuzen. Anschließend legt der Spieler alle Würfel, die einen niedrigeren Wert zeigen als der aktuell gewählte Würfel, auf das in der Schachtel abgedruckte Silbertablett. Mit den verbliebenen Würfeln würfelt der Spieler nun ein zweites Mal wie zuvor und danach noch ein drittes Mal mit den übrigen Würfeln und führt die oben beschriebenen Aktionen ein letztes Mal aus. Erst wenn der aktive Spieler drei Würfel auf sein Spielblatt gelegt hat oder nicht mehr würfeln kann, weil alle restlichen Würfel auf dem Silbertablett liegen, sind die Mitspieler an der Reihe. Die passiven Spieler müssen sich aus diesen einen aussuchen, den sie auf ihr Blatt eintragen. Danach würfelt der Nächste. Eine Runde ist zu Ende, wenn jeder Spieler einmal aktiver Spieler war.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min.
Auf zum Gasthaus "Golden Ei"! Doch der hungrige Fuchs ist den Hasen auf den Fersen. Fängt er den hintersten Hasen, verlieren alle Spieler gemeinsam. Erreicht aber der vorderste Hase die Alarmglocke am Gasthaus, vertreiben sie damit den fuchs und sie gewinnen gemeinsam.
Inhalt: Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 5 Min.
Das Spiel enthält zwei kooperative Farbwürfelspiele, einen Bienenstock mit faszinierendem Effekt (oben wirft man den Blütennektar hinein und unten kommt der Honig heraus) und eine niedliche Biene aus Holz. Im freien Spiel beschäftigt sich Ihr Kind mit dem Spielmaterial. Spielen Sie mit und erkunden Sie gemeinsam die Abbildungen auf dem Bienenstock (= Schachtel), dem Honigglas und den Blütenplättchen.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 7 Dauer: 20 Min.
Auf dem Grill in der Tischmitte liegen 16 unterschiedliche Portionen Bratwürmer. Ein Spieler würfelt mit den 8 Würfeln und sucht sich ein Symbol aus. Die Würfel mit diesem Symbol legt er zur Seite und würfelt mit den verbleibenden Würfeln weiter. Wieder sucht er sich alle Würfel eines Symbols aus, das er bisher noch nicht gewählt hat. Dies wird solange wiederholt, bis der Spieler einen Wurm zur Seite legt und mit den anderen bereits gesammelten Würfeln den Wert einer Portion Bratwürmer erreicht hat, die er dann gewinnt. Ebenso dürfen bereits gesammelte Portionen von Mitspielern stibitzt werden. Fallen in einem Wurf nur Symbole, die bereits gesammelt wurden, hat der Spieler Pech gehabt und bekommt nichts. Wer zum Schluss die meisten Würmer gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 15 Min.
Heckmeck am Bratwurmeck für die Kleinen in kindgerechter Aufmachung. In der Tischmitte liegen alle 12 Bratwurmportionen in aufsteigender Zahlenfolge nebeneinander. Diese Reihe ist der Bratwurmgrill. Oben auf jeder Portion steht eine Zahl. Sie zeigt an, wie viele Leckereien man sammeln muss, um diese Portion zu bekommen. Unten auf jeder Bratwurmportion kann man sehen, wie viele Bratwürmer sie enthält. Es wird gewürfelt. Um einen Bratwurm vom Grill (oder vom Mitspieler) bekommen zu können, braucht man mindestens einen Würfel, der einen Wurm zeigt. Von den sechs Würfeln sucht man sich die heraus, die man behalten möchte, mit den anderen darf man weiterwürfeln - und zwar so lange, bis man entweder freiwillig aufhört, oder bis alle sechs Würfel oder alle fünf Leckereien abgelegt wurden oder man nur Leckereien würfelt, die man bereits besitzt. Dann bekommt man eine Bratwurmportion vom Grill, wenn das zusammengezählte Ergebnis der abgelegten Würfel dafür ausreicht und mindestens ein Wurm dabei ist. Man erhält eine Portion mit der Zahl, die der Menge der abgelegten Leckereien entspricht. Aus den gewonnenen Portionen bildet man einen Stapel, dessen Reihenfolge beibehalten werden muss. Es kann passieren, dass keine Portion mehr auf dem Grill ist, die dem Wert der abgelegten Würfel entspricht. In diesem Fall darf man beim Mitspieler stibitzen, wenn dieser genau die gesuchte Portion auf seinem Stapel oben auf liegen hat. Geht das nicht, muss man sich eine Portion mit niedrigerer Zahl nehmen. Geht auch das nicht, geht man leer aus. Nach einer Entnahme wird die Portion mit der höchsten Zahl auf dem Grill umgedreht und kann nicht mehr genommen werden. Vorbei ist das Spiel, wenn keine offene Portion mehr auf dem Grill liegt. Jetzt zählt jeder die eigenen Portionen zusammen und wer die Meisten hat, ist Grill-Sieger.
Inhalt: Wochenlang fieberten die großen und kleinen Hexen und Zaubermeister der schönsten Nacht des Jahres entgegen, der Walpurgisnacht. Denn nur in dieser verrückten Nacht gibt der Blocksberg sein größtes Geheimnis frei: Die Steine der Weisen. Durch ein geheimnisvolles Höhlensystem poltern die Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Steine in die Höhleneingänge, vor denen je eine Hexe oder ein Zauberer gespannt auf die kostbaren Steine wartet. Da es so dunkel ist, müssen sich die Hexen und Zauberer auf ihr Gehör verlassen. Und der Kater hilft mit seinen guten Katzenaugen bei der Suche! Doch wer wird dieses Mal die meisten Steine erhören? So wird's gespielt: Ein Spieler lässt einen Stein in den Blocksberg-Schlund fallen, der durch geheime Bahnen nach unten poltert. Also, Ohren auf, denn man sieht nicht, wohin er rollt. Danach würfelt der Spieler und zieht mit dem Kater zu der Hexe, bei der er den Stein vermutet. Der Höhleneingang wird geöffnet. Wenn der Spieler richtig gehört hat, darf er sich den Stein nehmen. Liegt der Spieler falsch, jagen die Mitspieler nach dem Stein. Wer als Erster eine bestimmte Anzahl ein Steinen gefunden hat, gewinnt. Trainiert den Hör-Sinn und fördert die Konzentrationsfähigkeit.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 30 Min.
Wie eine listige Maus versucht jeder Spieler durch Geschick und Würfelglück an möglichst viele der besten und größten Käsestücke zu kommen. Je höher der Käsestapel, desto mehr Punkte gibt es dafür. Aber aufgepasst, nicht jedes Käsestück passt auf jeden Käsestapel. Und dann gibt es auch noch die diebischen Nachbarn, die gerne mal den leckeren Käse stibitzen. Also lieber schnell die Käseglocke drüber gestülpt und der Käse ist gesichert. Wer am Ende mit seinen Käsestapeln die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Die Käsestücke werden nach ihren Werten sortiert und in der Tischmitte gestapelt. Ein Spieler erhält die acht Würfel und beginnt. Er kann bis zu 4-mal würfeln und nach jedem Wurf eine beliebige Anzahl Würfel herauslegen oder herausgelegte Würfel erneut würfeln. Ziel ist es, möglichst viele Käsestücke zu ergattern, um große und viele Käsestapel zu bauen. Je höher der Stapel, desto mehr Punkte gibt es. Die Werte in einem Stapel müssen nach oben immer kleiner werden. Um ein Käsestück zu erhalten, muss die Anzahl der Würfel mit der entsprechenden Augenzahl übereinstimmen. Beispiel: Ein 3er-Käsestück erhält man, wenn genau drei Würfel die Augenzahl "3" zeigen. Wer am Spielende mit seinen Käsestapel die meisten Punkte erzielt, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 8 Dauer: 20 Min.
Der Klassiker unter den Würfelspielen in einer Luxus-Ausstattung. Das Spiel enthält extra große Würfel, eine großen Kniffelblock und einen Lederbecher.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Min.
Malefiz gibt es bereits seit 1960. Dank seiner ungewöhnlichen und originellen Kombination von Einfachheit, Spannung und Glück wurde es schon über 5 Millionen Mal verkauft und gehört heute zu den bekanntesten und beliebtesten Würfelspielen. Wer hat die Taktik raus, anderen Steine in den Weg zu legen? Malefiz® noch mal, kaum ist die Spitzenposition erreicht, wird einem der Weg verbaut. Jetzt kann nur noch der Würfel aus der Klemme helfen. Und wer sich endlich hochgekämpft hat, fängt plötzlich unten wieder an. Bis zur letzten Spielsekunde ist alles offen. Mit doppelseitigem Spielplan für schnelleres Spiel.
Inhalt: Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 5 Min.
Vorsicht am Gleis, gleich fährt der Zug ab! Aber zuerst müssen die bunten Waggons angehängt werden. Die Spieler würfeln mit dem großen Farbwürfel und hängen einen entsprechend farbigen Waggon an ihre Lok an. Wird das Zug-Symbol gewürfelt, fahren alle Züge los, und zwar bis zum nächsten Mitspieler. Jetzt hat jeder einen neuen Zug vor sich und das Spiel geht weiter. Wer zuerst vier Waggons an seiner Lok angehängt hat, gewinnt das Spiel. Durch das laute Ansagen und Wiederholen prägen sich die gewürfelten Farben schnell ein. Zusätzlich trainiert das Spiel durch Anpuzzeln der Waggons die Feinmotorik. Die extra stabilen Puzzleteile sind an die Bedürfnisse der Kinder angepasst und im Spiel prägen sich die Grundfarben ein.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Min.
Die Karten werden nach den Würfelpunkten auf der Rückseite sortiert, getrennt gemischt und mit der Würfelpunkte-Seite nach oben in die Mitte gelegt. Man würfelt und nimmt sich die entsprechende Karte die man mit der Tier-Seite nach oben vor sich ablegt. Sobald die Karten in der Mitte aufgebraucht sind, setzt jeder seine Karten zu Tierfiguren zusammen. Für jede komplette Figur erhält man einen Punkt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. In der Profi-Variante dürfen nur Karten mit denselben Symbolen zusammengesetzt werden. In dieser Variante darf man seine Mitspieler beklauen.
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 1 - 8 Dauer: 15 Min.
Die Kinder müssen mit dem Farbwürfel das Obst von den 4 Bäumen ernten. Zeigt der Würfel jedoch einen Raben so muss das Kind ein Puzzleteil in die Spielplanmitte legen. Ist das Rabe-Puzzle fertig bevor die Kinder alles Obst geerntet haben, verlieren alle Kinder. Im anderen Fall zählen die Kinder das von Ihnen geerntete Obst und wer die meisten Früchte in seinem Körbchen hat, gewinnt das Spiel. Der Klassiker unter den kooperativen Kinderspielen. Das Spiel fördert die Feinmotorik, Farben und Symbole erkennen und benennen, das Wir-Gefühl zu entwickeln und bietet viele Sprachanlässe.
Inhalt: 1 Spielplan 9-teiliges Rabenpuzzle mit Rahmen 40 Holz-Früchte je 10x Äpfel, Kirschen, Birnen, Pflaumen 4 Körbe 1 Symbolwürfel (30 mm: blau, gelb, grün, rot, Rabe, Korb) 1 Broschüre "Tipps zur Sprachförderung" 1 Anleitung Standort: Jugendbibliothek/ Spiele
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 17.05.2024, 22:54 Uhr. 10.459 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 1.508.580 Zugriffe seit Maerz 2010
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