Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 Dauer: 15 Min.
Ein Gedulds- und Beobachtungsspiel mit großen, handlichen Holzwürfeln, die entsprechend der Aufgabenkarte, aus stabilem Karton, in einem Holzrahmen nachgelegt werden sollen. Die Lösungen der Aufgaben findet man abgebildet am Ende der 10-sprachigen Spielanleitung. Das Spiel mit seinen Würfeln in vielen verschiedenen Abbildungen in unterschiedlichen Formen und Farben fördert Geduld und Logik und kann gemeinsam oder auch alleine gespielt werden.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 1 Dauer: 10 Min.
Kannst Du die Dinos vor dem Tyrannosaurus Rex retten? Glücklicherweise kann er nicht schwimmen, daher reicht es, sich auf eine Insel zu retten, auf der nur grüne Dinos sind. Verschiedenste Aufgabentypen machen dieses Legepuzzle zu einem aufregendem Puzzleerlebnis. 6 Teile müssen richtig platziert werden um die Brachiosaurier zu retten. Langer Spielspaß ist garantiert. Das Spiel fördert Konzentration, Planung, Problemlöseverhalten, räumliches Denken, Sprache und visuelle Wahrnehmung. Enthalten ist ein Aufgabenheft mit Aufgaben und Lösungen.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 1 - 1 Dauer: 10 Min.
Solitär-Logikspiel mit 80 Aufgaben von einfach bis knifflig. Es gibt nur eine einzige Regel: Alle Punkte mit einer durchgehenden Linie verbinden. Die transparenten Spielsteine sind der Kern dieses außergewöhnlichen Logikspiels, denn man kann sie drehen und wenden und auf diese Weise immer wieder neue Wege entdecken. Aber wie müssen die Steine liegen, damit alle Punkte miteinander verbunden sind?
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Schieberätsel gibt es schon seit Ende des 19. Jahrhunderts. Das Geduldspiel spielt man klassischer Weise alleine, doch mit Dr. Brain ist Tempo gefragt, denn nun puzzeln die Spieler um die Wette. Das Gehirn ist eine empfindliche Maschine, die manchmal durcheinander gerät. Mit Dr. Brain können die Spieler ihre Köpfe ordentlich durchpusten und ihre Hirnzellen auf Trab bringen. Schiebepuzzle stellen die Gehirne der Spieler dar, kleine Felder am Rand sind die Gehirnzellen. Je nach Spielmodi geben Aufgabenkarten oder andere Spieler vor, welche Gehirnzellen die Spieler im Puzzle verbinden müssen. Alle gleichzeitig verschieben die Spieler in ihren Puzzles die Plättchen so, dass die rote Linie die vorgegebenen Gehirnzellen verbindet, der gedankliche Faden ist dann wieder hergestellt. Wer dies am schnellsten schafft, muss dies nur noch durch eine lustige Aktion anzeigen. Wer darf sich am Ende Dr. Brain nennen?
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 1 - 1 Dauer: 10 Min.
Ein Puzzlespiel, das süchtig macht. In diesem Logikspiel für 1 Spieler geht es darum die Figuren mit den unterschiedlichen Bauteilen nachzulegen. Das hört sich einfach an, doch Achtung: Es gibt immer nur einen Lösungsweg und der ist nicht einfach zu finden. Wer schafft es, alle 80 Aufgaben on einfach bis knifflig des Logikpuzzles zu lösen? Das Solitärspiel lädt zum Knobeln und Rumtüfteln ein. Und wenn man mal nicht weiterkommt: Ein Blick in die Lösungshilfe gibt Tipps und natürlich auch den kompletten Lösungsweg. So wird´s gespielt: Der Spieler sucht sich eine der 80 Aufgaben aus. Jede davon zeigt eine andere Figur. Diese Figur versucht er, mit den 10 verwinkelten Teilen nachzubauen. Aber zuerst muss er herausfinden, welche Teile er benötigt. Dann muss er sie nur noch richtig zusammensetzen.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 1 Dauer: 10 Min.
Mit diesem Logikspiel haben junge und auch ältere Spieler Spaß. Die Aufgaben wirken kinderleicht, sind aber anspruchsvoller als gedacht. Die Aufgaben 1-10 sind noch einfach (1 Stern), die Aufgaben 11-29 sind mittelschwer (2 Sterne) und die Aufgaben 30-40 sind anspruchsvoll (3 Sterne). Das Material ist überschaubar und stabil und auch die Verpackung ist sehr robust - also bestens für den häufigen Gebrauch geeignet. Es geht darum, die Tierplättchen in eine Reihe zu bringen. Wie aber die Reihe aussehen muss, dass muss der Spieler herausfinden. Es gibt für jede Aufgabe immer nur eine Lösung und wie die aussieht, kann man in der Anleitung ganz hinten nachlesen. Die Spielregeln gibt es in 10 Sprachen.
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 20 Min.
Bei diesem Spiel lernen die Kinder Hinweise zu geben und sie zu deuten. Sie lernen um die Ecke zu denken und zu kombinieren. Da alle im Team spielen ist es wichtig miteinander zu besprechen, was ein bestimmter Hinweis bedeuten kann. Inspektor Nase darf als Hinweisgeber allerdings nichts dazu sagen. So könnte eine Rakete "schnell" oder "fliegen" bedeuten, aber auch "hoch", "Technik" oder "Feuer". Inspektor Nase würfelt die fünf Würfel und sucht sich ein Symbol aus, das nach seiner Meinung einen guten Hinweis auf die gesuchte Bildkarte gibt. Die anderen beraten sich und einigen sich auf eine Karte die nicht die richtige sein kann. In jeder Runde wird eine falsche von fünf ausliegenden Karten aussortiert. Das geht so lange, bis nur noch eine Karte übrig bleibt. Im Idealfall bleibt nach vier Runden nur noch eine Karte in der Mitte übrig. Wenn das die gesuchte Karte ist, haben alle zusammen das optimale Ergebnis erreicht. Wurde die gesuchte Karte bereits vorher aussortiert, erhält das Team für jede Karte, die es zuvor richtig aussortiert hat einen Punkt. Die Altersangabe "ab 7 Jahre" berücksichtigt, dass die Kinder in der Familie zusammen mit Erwachsenen (denen dieses Spiel auch viel Spaß macht) oder älteren Kindern spielen. Spielen Kinder alleine, sollten sie mindestens 9 Jahre sein.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 1 - 1 Dauer: beliebig Min.
Nicht die Mitte des Spielfeldes aus den Augen verlieren - hier ist der Fokus der 120 Aufgaben! Es gilt, das Spielfeld mit den 10 vielfarbigen Puzzleteilen komplett zu füllen und dabei die Fokus-Vorgaben zu berücksichtigen.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 1 Dauer: 10 Min.
Holzwurm Freddy und seine Freunde lieben es, miteinander zu toben und sich in der Gruppe zu tummeln. Immer wieder entstehen dabei neue, lustig-bunte Bilder: hier der Umriss eines Gummistiefels, da der einer Blume, dort der eines Elefanten. Wie müssen die frechen Würmer an- und vor allem übereinander gelegt werden, um den Vorlagen zu entsprechen? Der Schwierigkeitsgrad der 60 Aufgaben steigt von Runde zu Runde. Wer schafft es, sie alle zu lösen? Das Solo-Spiel mit hochwertigem Holzmaterial stärkt spielerisch logisches Denken und räumliches Vorstellungsvermögen.
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 1 - 1 Dauer: 10 Min.
Es gilt, die verschiedensten Aufgaben zu entschlüsseln und zu lösen. Mit dem Holzstift kann das Kind seine Antwort selbst auf deren Richtigkeit überprüfen: Lässt sich die Karte herausziehen oder nicht? Das stärkt die Motivation und Kompetenz, ein Problem eigenständig zu lösen. 77 Rätsel sind hier enthalten. Das Spiel fördert logisches Denken und Konzentration.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 1 Dauer: 10 Min.
Holzwurm Freddy und seine Freunde lieben es, miteinander zu toben und sich in der Gruppe zu tummeln. Immer wieder entstehen dabei neue, lustig-bunte Bilder: hier der Umriss eines Gummistiefels, da der einer Blume, dort der eines Elefanten. Wie müssen die frechen Würmer an- und vor allem übereinander gelegt werden, um den Vorlagen zu entsprechen? Der Schwierigkeitsgrad der 60 Aufgaben steigt von Runde zu Runde. Wer schafft es, sie alle zu lösen? Das Solo-Spiel mit hochwertigem Holzmaterial stärkt spielerisch logisches Denken und räumliches Vorstellungsvermögen.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 1 Dauer: 10 Min.
In Milo's Wasserpark heißt es "Bahn frei!" denn die Sensation ist hier die Wasserrutsche, die sich im Handumdrehen beliebig verändern lässt. Es gilt, die kunterbunten Teile der Rutsche so zu verschieben, dass die Kugel darin entlang rollen kann. Dafür braucht man eine gute Übersicht und ein ruhiges Händchen. Der Schwierigkeitsgrad der 60 Aufgaben steigt von Runde zu Runde. Wer schafft es, sie alle zu lösen?
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 25 Min.
Ein spannender Wettbewerb erwartet euch: Wer schafft es, die Pläne der London Underground neu zu gestalten und dabei herausfordernde Kriterien zu erfüllen? Entwerft strategisch geschickt neue Underground Linien und sammelt am meisten Punkte, um den Wettbewerb für euch zu entscheiden!
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 1 Dauer: 10 Min.
Die 3 hungrigen Raupen wollen alle von einem einzigen Apfel essen. Kannst du sie in die richtige Form bringen, so dass alle satt werden? Dieses Logik-Spiel fördert flexibles Denken und Logik, denn nicht nur die Raupen sind beweglich und formbar, sondern auch der Apfel als Spielbrett kann verändert werden. Inklusive Aufgabenheft mit 60 Aufgaben in verschiedenen Schwierigkeitsstufen.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 30 Min.
Mit Robot Turtles lernen Vorschulkinder die Grundlagen des Programmierens. Es ist ruckzuck verstanden, schnell gespielt und bietet zahllose Lernmöglichkeiten. Allerdings sollte man wissen, dass es sich nicht um ein typisches Brettspiel handelt. Zugegeben: Auch hier gibt es Regeln, einen Anfang und ein Ende, aber nicht nur einen einzelnen Sieger. Bei "Robot Turtles" versucht jeder, seine Schildkröte zum passenden Edelstein zu bewegen. Es ist jedoch egal, wer das als Erster schafft, denn jeder kann gewinnen. Es geht nicht um den Wettstreit, sondern darum, Spaß zu haben und dabei das Programmieren zu lernen. Ein Spiel für das "I" in MINT. Die lustigen Schildkröten werden mit Bewegungsbefehlen zu ihren Edelsteinen gesteuert. Wird dabei ein Fehler gemacht, kann der Spielzug mit einem "Bug" rückgängig gemacht werden. Vorausschauendes Planen steht dabei im Vordergrund. In höheren Schwierigkeitsstufen können auch "Funktionen" (sich wiederholende Befehle) eingebaut werden. Kennen sich die Kinder mit Programierung schon ein bisschen aus, können weitere Hindernisse dem Parkour hinzugefügt werden. Eiswände, die geschmolzen werden können, Steinwände, die einem den Weg versperren und Kisten, die verschoben werden können, stellen die Kinder vor Herausforderungen.
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 1 Dauer: 10 Min.
Wie befördert man die Kugeln von der Startrampe am oberen Rand des Spielfeldes durch das Labyrinth aus farbigen Barrieren hindurch bis zum Ziel am unteren Rand? Die 40 Aufgaben fangen einfach an und steigern sich mit jeder neuen Karte. Empfohlen wird, mit Aufgabe Nr. 1 zu beginnen. Man legt die Kugel/n an die vorgegebene Position und macht das mit den Barrieren ebenso. Jetzt muss man nur noch die zusätzlichen Barrieren, die unter "+" angegeben sind, einbauen. Hat man das richtig gemacht, dann rollt die Kugel beim umlegen des Hebels ins Ziel. Die Lösungen stehen auf der Rückseite der Aufgabenkarten. Ab 7 Jahren
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 1 - 1 Dauer: 10 Min.
Das bekannte Stau-Spiel für die ganz Kleinen. Erstes Farben, Formen und Größen zuordnen und erste Problemlösungsstrategien. My first Rush Hour wurde speziell als altersgerechtes, erstes Logikspiel für Vorschulkinder entwickelt. Über einfache Identifizierung und Zuordnung von Formen und Farben werden die Kinder behutsam an das Konzept der logischen Deduktion herangeführt. Beginnend bei einfachen Zuordnungen bis hin zu ersten Problemlösungen steigern sich die Herausforderungen. 15 Große Karten mit 30 unterschiedlichen Aufgaben werden unter das transparente Spielfeld gelegt, so dass die Kinder mithilfe der Hinweise die richtigen Fahrzeuge auf die richtige Position bringen können. Große, massive Fahrzeuge und ein vergrößertes Spielbrett sind perfekt für die kleinen Kinderhände. So bald alle Fahrzeuge ihren Platz gefunden haben, fahren Kinder das Rote Heldenauto durch das Verkehrschaos hindurch, die Ausfahrt herunter aus dem Labyrinth heraus und haben gewonnen.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 1 Dauer: 30 Min.
Edelversion des "Klassikers". Auch hier steckt man natürlich wieder (fast) hoffnungslos im Verkehrsgewühl fest und muss den Ausweg finden. Auf dem Spielfeld stehen kreuz und quer Fahrzeuge herum, die dem roten Auto die Ausfahrt versperren. Durch logisches Kombinieren und geschicktes Verschieben der Fahrzeuge in der richtigen Reihenfolge kann man das rote Auto befreien und ihm die Ausfahrt ermöglichen. Dieses tolle Knobelspiel bietet verschiedene Schwierigkeitsstufen an. Die Lösungen befinden sich auf den Rückseiten.
Inhalt: 1 Spielrahmen 16 Fahrzeuge 62 Spielkarten 60 Aufgabenkarten (nummeriert von 1 bis 60) 2x Informationskarten (werden für das Spiel nicht benötigt) 1 Anleitung Standort: Jugendbibliothek/ Spiele
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 1 - 1 Dauer: 20 Min.
Gleich beginnt das große Springturnier. Überwinde die Hindernisse in einer bestimmten Reihenfolge. Die Herausforderungen zeigen jedoch nicht an, wo sich diese Hindernisse auf der Strecke befinden - schaffst du den Parcours? Das Spiel stimuliert kognitive Fähigkeiten wie Konzentration, Planung, Problemlösung, räumliches Denken und visuelle Wahrnehmung. Man bildet einen Parcours vom Start bis zum Ziel und springt in der richtigen Reihenfolge über die Hindernisse. Es gibt 80 Aufgaben, man wählt eine aus und bereitet das Spiel vor, indem man das Pferd am Start und das Tor am Ziel platziert. Dann wird der Parcours vom Start bis zum Ziel erstellt. Die jeweilige Aufgabe zeigt die Reihenfolge der Hürden. Dabei überspringt man manchmal das gleiche Hindernis mehrmals. Es gibt immer nur eine korrekte Lösung, welche sich am Ende des Aufgabenheftes befindet. Spielanleitung in 12 Sprachen.
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 1 - 6 Dauer: 20 Min.
Nur eine Spielfigur darf versetzt werden, um die Aufgabenstellung auf einer der 60 Karten zu erfüllen. Im Wettlauf gegeneinander gilt es herauszufinden, um welche Figur es sich handelt. Wahrnehmung, Kombinationsgabe und Reaktion werden bei diesem Spiel spürbar trainiert. Trotz einfachster Regeln stellt das Spiel immer wieder eine große Herausforderung dar. Auf den 16 Feldern des Spielbretts stehen vier Figuren in vier Farben. Dann werden 12 Aufgabenkarten aufgedeckt. Jeder Spieler darf, wenn er am Zug ist, eine Figur beliebig versetzen und damit versuchen, die Konstellation der Figuren auf einer der Aufgabenkarten nachzubauen. Schafft dies ein Spieler, bekommt er die Karte zur Belohnung. In der Wettbewerbsvariante, bei der alle gleichzeitig spielen, kommt man dagegen mächtig unter Druck. Wer zum Schluss die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Vorausschauendes Planen und Konstruieren sind wichtige Voraussetzungen für gezieltes Handeln, logisch-abstraktes Denken und das Lösen mathematischer Aufgaben. Triovision hilft dabei, diese Fähigkeiten zu trainieren und zu verbessern, indem die räumliche Anordnung von Spielfiguren gedanklich verändert werden muss. Das Spiel für jede Altersgruppe eignet sich hervorragend für die Förderung bei Rechenschwäche.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 1 - 5 Dauer: 30 Min.
Australien ist ein Land voller Mythen und Magie. Jede Nacht, während alle schlafen, verwandeln sich die Tiere Australiens in magische Traumvögel und flattern in einem wilden Reigen rund um den heiligen Berg Uluru. Sie alle wollen sich an einem ganz bestimmten Punkt niederlassen. Die Spieler haben dafür zu sorgen, die Bedürfnisse der magischen Tiere zu erfüllen. Bleiben die Wünsche der Traumvögel unerfüllt, hagelt es nämlich Minuspunkte. Sobald die Sonne hinter dem Berg aufgeht, wird abgerechnet. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt! Bei dem turbulenten Knobelspaß für die ganze Familie muss jeder Spieler acht Figuren nach wechselnden Vorgaben und unter Zeitdruck so platzieren, dass möglichst jeder Wunsch am Ende der Runde erfüllt ist.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 17.05.2024, 22:54 Uhr. 10.459 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 1.508.580 Zugriffe seit Maerz 2010
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