Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Min.
Ein Kartenspiel für gesellige Spielerunden. Die Regeln sind einfach: Bilde drei Reihen mit 8 aufsteigenden Karten. Es dürfen gleichfarbige Karten gemeinsam abgelegt werden und Teile von Kartenreihen verschoben werden. So kann man mit guter Taktik vielleicht die dritte Reihe zuerst vollenden, bevor es ein anderer tut. Doch wie schnell kann man die Taktik ändern, wenn plötzlich ein Mitspieler die Reihe blockiert. Taktische Überlegungen sind Voraussetzung und überraschende Wendungen inklusive.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 20 Min.
Aus Angst vor Regen und Gewitter suchen die Ponys, Ziegen, Hasen, Enten, Hühner und sogar die kleinen Mäuschen einen Unterschlupf in den schützenden Ställen. Die Spieler helfen dabei, dass jedes Tier auch seinen Platz findet. Der Spieler, der sechs unterschiedliche Tiere in einem Stall versammelt, darf die Tierkarten in seine Obhut nehmen. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Tiere besitzt. Auf der Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2009".
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 15 Min.
Einfache Regeln, schneller Spieleinstieg machen Absacker für Groß und Klein zu einen unterhaltsamen Spielerlebnis. Jeder Spieler versucht durch Karten ablegen möglichst viele komplette Kartensets zu erhalten. Nur wer das Risiko nicht scheut, clever und vorausschauend ablegt erhält am Ende die meisten Karten und gewinnt. Eine gute Taktik, etwas Würfelglück sowie das gewisse Risiko zur richtigen Zeit sind wichtige Zutaten für dieses Würfelkartenspiel. Um die gewünschte Karte zu erlangen, müssen vorgegebene Ergebnisse gewürfelt werden. Bleiben passende Würfel aus, muss ein Spieler schon einmal mit einer ungewünschten Karte vorlieb nehmen. Doch mit ein bisschen Glück klaut man einem Mitspieler wertvolle Karten oder vermacht ihm Minuspunkte aus der eigenen Kartensammlung. Neben hochwertigen Karten zählen am Ende auch vorgegebene Kartenkombinationen wichtige Siegpunkte. Wer die meisten Punkte erreicht, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 8 Dauer: 20 Min.
Ein lustiges Zählspiel, für das auch ein gutes Gedächtnis wichtig ist. Eigentlich ist es ganz einfach: gemeinsam zählen wir von 1 bis 20. Haben wir das fehlerfrei hinbekommen, erhalten wir eine neue Herausforderung in Form von Aufgabenkarten. Dazu decken wir eine Zahlenkarte (z.B. 3) und eine Aufgabenkarte (z.B. 14=winke) auf. Wir beginnen zu zählen, aber anstatt "drei" zu sagen, muss der aktive Spieler jetzt winken. Sind wir wieder bei "20" angekommen, gibt es wieder eine zusätzliche Aufgabe z.B. Zahl 8, Aufgabe 11 - dann müssen wir also bei der drei "winken" und anstatt 8 zu sagen auf den Tisch klopfen. Immer wenn der aktive Spieler einen Fehler macht geben wir einen Edelstein ab. In der kooperativen Variante gewinnen wir gemeinsam, wenn alle Aufgabenkarten aufgedeckt sind und wir noch Edelsteine besitzen. In der kompetitiven Version endet das Spiel sobald ein Spieler keine Edelsteine mehr besitzt.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 3 - 6 Dauer: 20 Min.
"Cabanga!" ist ein kurzweiliges Kartenspiel mit Ärgerfaktor. Es ist schnell erklärt und einfach gespielt. Man legt zuerst 8 Startkarten rechts und links einer farbigen Reihenkarten in die Tischmitte. Dann teilt man jeweils 8 Zahlenkarten aus. Diese nimmt man auf die Hand. Wer am Zug ist, legt eine Zahlenkarte auf einen der beiden Ablagestapel der entsprechenden Farbe. Der Wert der ausgespielten Zahlenkarte bildet eine Zahlenlücke mit der gegenüberliegenden Zahlenkarte. Alle anderen passen gut auf und wer eine Zahlenkarte derselben Farbe auf der Hand haben, die in die Zahlenlücke passt, wirft sie diesem Spieler mit einem lauten "Cabanga!" zu. Für jede zugeworfene Karte muss dieser Spieler eine Karte vom Strafstapel ziehen. Man sollte also versuchen, Karten möglichst lückenlos abzulegen. Sobald eine Person alle Handkarten losgeworden ist, endet ein Durchgang und jeder notiert seine Minuspunkte. Erreicht jemand 18 oder mehr Minuspunkte, endet das Spiel. Wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 15 Min.
Das Spiel zum Kinderbuch-Bestseller vom bekannten Autor Marc-Uwe Kling mit kooperativer Spielvariante: Dieses Einhorn ist einzigartig! Es lebt mit seiner Familie im Herzwald und wird von allen rundum verwöhnt. Trotzdem hat es überhaupt keine Lust, sich gut zu benehmen und haut eines Tages ab. Auf seinem Weg trifft es einen besonderen Waschbären, einen seltsamen Hund und eine außergewöhnliche Prinzessin. Gemeinsam bilden die vier das beste bockige Team, das je gesehen wurde. Ganz schön schnell wird dieses Kartenspiel gespielt. Dabei deckt jeder Spieler abwechselnd eine Karte für alle erkennbar auf und sagt sofort das Wort, das zum aufgedeckten Tier passt. Mit dem NEINhorn von Erfolgsautor Marc-Uwe Kling und seinen Freunden machen Wortspiele noch mehr Spaß, denn mit der KönigsDOCHter, dem WASbären, dem NAhUND, dem HÄHmster und der WARUMmel im Schlepptau sorgt es für so viel Wort-Wirrwarr, dass einem fast schwindelig wird. Wer behält da einen kühlen Kopf und sammelt die meisten Glückskleeblätter?
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 15 Min.
Der kleine Rabe Socke und seine Freunde gehen in die Schule. Dort lernen sie viele neue Buchstaben und welche Wörter mit ihnen beginnen: A wie Ampel, H wie Hase oder Z wie Zahnpasta. Bei diesem Spiel geht es darum, mit den Spielkarten Paare aus Motiven und passenden Anfangsbuchstaben zu bilden. Wer als Letzter in der Runde noch Motive und Buchstaben kombinieren kann, darf als Belohnung eine Handkarte abgeben. Gewonnen hat, wer als Erster alle Handkarten losgeworden ist.
Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 3 - 5 Dauer: 20 Min.
Ein mysteriösen Planeten soll sich am Rand unseres Sonnensystems befinden, doch keine Messung konnte bisher Informationen zu diesem Planeten geben. Die Spieler versuchen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam herauszufinden, ob es den 9. Planeten gibt. Dabei absolvieren sie 50 unterschiedliche Missionen, die man allerdings nur dann besteht, wenn das Team gut aufeinander eingespielt ist. Um die abwechslungsreichen Herausforderungen zu meistern, ist Kommunikation untereinander sehr wichtig, nur ist das im Weltraum nicht immer möglich. Das Spiel bietet einen schönen Spannungsbogen, denn mit jeder Mission gewinnt das Spiel an Schwierigkeit. Sehr gut: Nach jeder Mission kann pausiert und später weiter gespielt werden. Kartenspiel ab 10 Jahren
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 15 Min.
Die taktische Version von Russisch Roulette - nur eben mit Kätzchen statt Patronen. Dieses (eigenständige) Partyspiel als Sammlung für Neulinge und Experten des erfolgreichen Kickstarters enthält alles, was Spieler für die ultimative Exploding Kittens-Erfahrung brauchen. Neben 121 handverlesenen Karten aus dem Grundspiel und den bekannten Erweiterungen ist auch der beliebte Kragen der Schande enthalten, und wer es etwas würziger mag, kann mit dem neuen Element "Rezepte" über ein Dutzend brandneue Spielvarianten ausprobieren. Für die bessere Übersicht ist auch ein Sortierensatz enthalten. Man zieht reihum Karten, bis einer ein Exploding Kitten zieht. Derjenige explodiert sofort, stirbt und scheidet aus - es sei denn, er hat eine Karte zur Entschärfung. Mit ihr kann er das Kätzchen beruhigen und vom Explodieren abhalten, zum Beispiel mithilfe eines Laserpointers, durch Katzenminze oder Bauchkraulen. Alle anderen Karten dienen nur einem Zweck: zu verhindern, dass man ein Exploding Kitten zieht.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 25 Min. Fabelsaft ist ein Fabelspiel, in dem sich die Spielaktionen im Laufe der Zeit ändern. Die erste Partie beginnt mit sehr einfachen Aktionen. Schritt für Schritt lernt man dabei immer neue Aktionen kennen und erlebt dabei, wie sich das Spiel laufend verändert. Diese Änderungen sind aber nicht dauerhaft. Das Fabelspiel bleibt auch nach der zwanzigsten Partie genau so spielbar wie zu Beginn der allerersten Partie. In jedem Zug zieht man sein Holztier auf einen neuen Ort (Kartenauslage) und nutzt die dort angegebene Aktion, um Früchte (Karten) zu sammeln. Hat man genug Früchte auf der Hand, darf man, statt die Aktion zu nutzen, den Ort als einen "Fabelsaft" kaufen. Der Spiele mit den meisten "Fabelsäften" am Spielende gewinnt
Ein spannendes, Rommé-ähnliches Kartenspiel mit einem ganz besonderen Dreh konzipiert von den Machern von UNO! Ziel des Spiels ist es, als Erster 10 verschiedene Phasen abzuschließen zwei Drillinge, eine Siebenerfolge, sieben Karten einer Farbe und weitere. Die Herausforderung: In jeder Spielrunde muss eine bestimmte Phase abgeschlossen werden. Wer die Phase abschließt, darf mit der nächsten weitermachen. Alle anderen müssen es erneut versuchen.
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Min.
Phase 10 Masters ist das perfekte Kartenspiel für alle, die Herausforderungen lieben! Bei der Master-Version des Rommé-ähnlichen Spiels Phase 10 gilt es, insgesamt 10 Phasen in vorgegebener Reihenfolge abzuschließen. Nachdem die Karten für eine Runde ausgegeben wurden, wählen die Spieler die Phase aus, die sie glauben, abschließen zu können. Im Verlauf des Spiels werden die Herausforderungen zunehmend größer. Eine spezielle Spielregel erlaubt es den Spielern, eine Karte pro Runde beiseitezulegen, um sie zum Abschließen späterer Phasen nutzen zu können. Wer seine Phase abschließt, darf die nächste in Angriff nehmen, wer es nicht schafft, muss es erneut versuchen. Eine spannende Herausforderung für anspruchsvolle Spieleabende.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Im Froschteich herrscht Chaos. Alle versuchen für Ordnung zu sorgen. Man startet das Spiel mit acht verdeckten Karten vor sich. Nach und nach tauscht man diese Karten gegen neue aus, um eine aufsteigende Reihenfolge an Werten zu bilden. Schafft man das, wird die Kartenreihe von Runde zu Runde kürzer. Ist man am Zug, zieht man die oberste Karte des Nachziehstapels oder die oberste Karte des Ablagestapels und versucht sie offen in seine Kartenreihe einzusortieren. Geht das nicht, weil an der passenden Stelle bereits eine aufgedeckte Karte liegt, legt man die gezogene Karte auf den offenen Ablegestapel und der Zug ist beendet. Fröschis kann man an einer beliebigen Stelle einsortieren. Das Spiel endet, wenn ein Spieler nur noch eine Karte als Kartenreihe hat und es schafft, diese zu sortieren. Dazu braucht man eine 1 oder ein Fröschi. Diese Spieler gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Min.
Hick Hack in Gackelwack ist ein turbulentes Kartenspiel im beliebten Zicke Zacke - Outfit. Die Spieler versuchen durch geschicktes Ausspielen von Karten möglichst viel Futter zu ergattern. Mit ihren Geflügelkarten gelangen die Spieler an die wertvollen Körner der 6 Geflügelhöfe. Die Fuchskarten dienen zu Jagd auf das Geflügel der Mitspieler. Sieger ist, wer am Ende des Spiels die meisten Körner und das meiste Geflügel zu sich genommen hat. Eine wilde Körnerschlacht am Hühnerbuffet für große Kinder aller Generationen.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 15 Min.
Kannst du deinen Augen trauen? Wie viel Farbe siehst du wirklich? Genau um diese Fragen dreht sich alles bei Illusion. Die Regeln sind so einfach, dass man sofort loslegen kann. Klein gegen Groß, Jung gegen Alt. Aber wer lässt sich nicht täuschen? Wer hat den Durchblick? Überraschend. Faszinierend. Großartig. Und garantiert alles echt!
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Min.
LAMA ist die Abkürzung für Lege Alle Minuspunkte Ab! Und somit kennt jeder schon die wichtigste Regel! Die Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert, eine Karte wird umgedreht und eröffnet den Ablagestapel. Die Karten zeigen Werte von 1 bis 6 sowie Lamas. Jeder Spieler erhält sechs Handkarten, die er so schnell wie möglich loswerden will, denn für übrig gebliebene Handkarten drohen Minuspunkte: Jede Handkarte zählt ihren Wert als Minuspunkt, ein Lama zählt sogar 10 Minuspunkte, wobei jeder Wert nur einmal gezählt wird. Ist ein Spieler am Zug, kann er eine aus drei Aktionen wählen: Karten ausspielen, passen oder aussteigen. Kann oder möchte der Spieler keine Karte legen, nimmt er alternativ eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand. Wem das Risiko einer unpassenden Karte zu hoch ist, darf aber auch aus der aktuellen Runde freiwillig aussteigen. Der Durchgang kann auf zwei Arten enden: Entweder hat ein Spieler alle seine Handkarten abgelegt oder alle Spieler sind freiwillig ausgestiegen. Die Minuspunkte werden in 1er und 10er Chips übergeben. Wer in der nächsten Runde als Erster seine Handkarten los wird, darf einen beliebigen Chip abgeben, das kann auch ein 10er-Chip sein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min.
Alle Spieler versuchen gleichzeitig, möglichst viele Karten gleicher Farbe in der Reihenfolge 1 bis 10 abzulegen. Da geht es wild und turbulent her. Geschwindigkeit, gute Kombinationsgabe und schnelles Reaktionsvermögen sind hier ganz besonders gefragt
Inhalt: 60 Spielkarten 4 Kartensätze à 40 Karten (blau, gelb, grün, rot) jeweils von 1bis 10 1 Anleitung Standort: / Jugendbibliothek/ Spiele EAN: 4001504011017
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 3 - 5 Dauer: 20 Min.
Mogeln ist bei diesem Spiel erlaubt, denn durch geschicktes Schummeln und cleveres Ablegen versucht man, als Erster alle seine Karten loszuwerden. Der älteste Spieler erhält die Wächter-Wanze und legt sie offen vor sich ab. Jeder Spieler nimmt acht Karten auf die Hand, der Rest bildet den Nachzugstapel. Die oberste Karte des Stapels wird aufgedeckt und ist der Anfang des Ablagestapels. Der Spieler mit der Wächter-Wanze beginnt. Ist man an der Reihe, legt man eine Handkarte auf den Ablagestapel. Diese muss um eine Zahl höher oder niedriger sein, als die oberste Karte des Ablagestapels. Hat man keine passende Handkarte, zieht man eine Karte vom Nachziehstapel. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Man darf einzelne Karten verschwinden lassen, indem man sie z. B. unter den Tisch fallen lässt, über die Schulter wirft oder im Ärmel versteckt, aber auch beim Mogeln gibt es Regeln! Hat ein Spieler keine Handkarte mehr auf der Hand, endet die Runde und es folgt die Rundenwertung. Das Spiel wird so viele Runden gespielt, wie es Mitspieler gibt. Wer am Ende die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Altersangabe: 12 Jahre Spieler: 3 - 6 Dauer: 90 Min.
Töte die Monster, klau den Schatz, erstich deine Kumpel - Das Munchkin Basisspiel inklusive Erweiterung fängt die Erfahrungen eines Dungeon ein, nur ohne aufwändiges Rollenspiel. So wird gespielt: Nach dem Startspieler kommen die Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe und führen dabei immer einen Spielzug aus, bis das Spiel endet. Ein Spielzug ist in vier Phasen aufgeteilt: Tür eintreten, Auf Ärger aus sein, Raum plündern, Milde Gabe. Kommt es zum Kampf, entscheidet deine aktuelle Kampfstärke ob du das Monster besiegst oder ob du verlierst. Dann heißt es: Weglaufen, sonst tut dir das Monster schlimme Dinge an. Ein schnelles und ziemlich albernes Spiel, das längst seinen weltweiten Siegeszug angetreten hat. Das neckische Spielprinzip ist nur der halbe Spaß: Die Spielkarten stecken voller Anspielungen und ironischer Texte und werden von kongenialen Karikaturen abgerundet.
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 25 Min.
Ein Schatz verbirgt sich tief in der Höhle. Jeder Spieler schürft als Zwerg in der Mine nach Gold. Doch der Hüter des Berges, der feuerspeiende Drache Dragobert paßt gut auf seinen Schatz auf, auf den es die gierigen Zwerge abgesehen haben und nimmt ihre Verfolgung auf. Wem gelingt es, die meisten Klunker aus der Goldmine zu stehlen? Wer zu gierig ist, wird vom Drachen geschnappt. Glücksspiel mit kurzen Regeln.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 4 - 8 Dauer: 75 Min.
Jeder bekommt einen Stift (nicht enthalten) und ein Wertungsblatt, auf dem er seinen Namen notiert. Die Karten werden gemischt und ein Spieler erhält die Spielleiterkarte. Der Spielleiter erfüllt die Rolle des Moderators und Schiedsrichters, spielt aber selbst auch mit. Eine Partie besteht aus acht Runden. Der Spielleiter zieht eine Karte und liest die Aufgabe vor. Je nach Kategorie überlegt jeder, welches Gebot er verdeckt auf seinem Wertungsblatt eintragen will oder man entscheidet, ob man an dieser Challenge teilnehmen möchte oder nicht. Für die Erfüllung/Nichterfüllung der jeweiligen Challenge gibt es Plus- oder Minuspunkte und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 15 Min.
Das zum Spiel des Jahres 2013 nominierte, taktische Würfelspiel Qwixx ist auch als Kartenspiel genauso einfach und genauso spannend. In dieser Kartenvariante kann man noch besser planen und mehrere Kreuze auf einmal machen. Es gilt so viele Punkte als möglich zu notieren und den Gegner durch schließen von Farbreihen zu benachteiligen. Jeder Spieler erhält ein Wertungsblatt mit vier Farbreihen auf denen die Zahlen 2-12 bzw. 12-2 abgedruckt sind. Diese Zahlen müssen grundsätzlich von links nach rechts angekreuzt werden. Man muss nicht ganz links beginnen und es ist erlaubt, dass man Zahlen auslässt (auch mehrere auf einmal). Ausgelassene Zahlen dürfen nachträglich nicht mehr angekreuzt werden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 15 Min.
Das zum Spiel des Jahres 2013 nominierte, taktische Würfelspiel Qwixx ist auch als Kartenspiel genauso einfach und genauso spannend. In dieser Kartenvariante kann man noch besser planen und mehrere Kreuze auf einmal machen. Es gilt so viele Punkte als möglich zu notieren und den Gegner durch schließen von Farbreihen zu benachteiligen. Jeder Spieler erhält ein Wertungsblatt mit vier Farbreihen auf denen die Zahlen 2-12 bzw. 12-2 abgedruckt sind. Diese Zahlen müssen grundsätzlich von links nach rechts angekreuzt werden. Man muss nicht ganz links beginnen und es ist erlaubt, dass man Zahlen auslässt (auch mehrere auf einmal). Ausgelassene Zahlen dürfen nachträglich nicht mehr angekreuzt werden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 10 Min.
So einfach und doch so schwer. Einmal kurz die Augen zu und schon ist etwas anderes. Von den offen liegenden Karten wird eine umgedreht, wodurch sich die Abbildung etwas verändert. Aber was ist es bloß? Hat da jemand das Licht angemacht im Haus oder hat der Junge seine Mütze umgedreht? Wer am schnellsten die Veränderung entdeckt, darf eine Karte dazulegen. Gewonnen hat, wer am Ende als Erster alle seine Karten losgeworden ist. Schau mal ist ein einfaches Kinderspiel, das manch einen Erwachsenen zum Verzweifeln bringt.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 17.05.2024, 22:54 Uhr. 10.470 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 1.508.591 Zugriffe seit Maerz 2010
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral