Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 15 Min.
Die Spieler entscheiden sich für eine der Zahlenreihen (1-10) und legen die entsprechende Blume in die Mitte. Die 10 passenden Fliegenkarten, die auf der Rückseite eine Multiplikationsaufgabe zeigen, werden herausgesucht und mit der Fliegenseite nach oben um die Blume herum verteilt. Jeder Spieler nimmt sich eine Fliegenklatsche. Ein Spieler würfelt, dann spielen alle gleichzeitig: Die Zahl auf dem Würfel wird mit der Zahl auf der Blume multipliziert und schnell mit der Fliegenklatsche auf die Fliege mit dem richtigen Ergebnis geklatscht. Jeder Spieler darf pro Runde nur einmal klatschen, die Fliegenklatsche bleibt auf der Fliegenkarte liegen. Nun wird kontrolliert. Auf der Rückseite der Fliegenkarten wird die richtige Lösung gesucht. Wer seine Fliegenklatsche zuerst auf die richtige Fliege geklatscht hat, bekommt eine Holzfliege. Anschließend werden wieder alle Fliegenkarten verdeckt. Eine neue Runde beginnt. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine achte Holzfliege erhält. Er gewinnt das Spiel.
Inhalt: Altersangabe: 12 Jahre Spieler: 3 - 16 Dauer: 40 Min.
Activity ist eine Kombination von kreativen Spielelementen. Begriffe werden durch Zeichnen, Darstellen oder Umschreiben vermitteln und sollen von den Mitspielern erraten werden. Muss ein Begriff gezeichnet werden, darf dabei weder gesprochen noch gestikuliert werden. Die Zeichnung darf weder Buchstaben noch Zahlen enthalten. Beim Erklären muss der Begriff mit Worten umschrieben werden. Es dürfen weder das Wort selbst noch Teile oder abgeleitete Formen vorkommen. Wird ein Begriff pantomimisch dargestellt, darf der Darsteller weder sprechen noch auf Gegenstände zeigen. 440 Karten mit 2640 Begriffe sorgen für ein abwechslungsreiches und spannendes Spielvergnügen. Der erste Spieler der ersten Teams wählt einen Stapel mit Begriffskarten und hebt die erste Karte ab. Da am Spielanfang alle Figuren auf dem Startfeld stehen, darf der Spieler zunächst einen Begriff frei wählen, muss ihn aber in der auf der Karte angegebenen Darstellungsart durch geschicktes pantomimisches Darstellen, Umschreiben oder Zeichnen seinem Team vermitteln. Die Anzahl der Felder, die die Spielfigur bei Erfolg weiter gezogen wird, entspricht der auf der Rückseite der Karte angegebenen Zahl. Im weiteren Spielverlauf wird die Darstellungsart durch das Feld bestimmt, auf dem die Spielfigur des Teams steht. Wenn ein Team eine Aufgabe gelöst hat und mit ihrer Spielfigur auf einem Feld landet, das bereits von einer Spielfigur besetzt ist, wird diese um 1 Feld zurückgesetzt. Das Team, dessen Spielfigur als Erste das Zielfeld erreicht, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Min.
Ausdrucksfähigkeit, Selbstvertrauen, Körpergefühl und Motorik - das ist Ziel und Zweck dieses hübschen Spiels. Mit Bewegung, Raten und Gewinnen sollen Kinder Begriffe darstellen und erraten. Gespielt wird im Team. Schaut euch gemeinsam die Übersichtstafel an und überlegt euch für jedes Bild, wie ihr dieses durch eine oder mehrere verschiedene Bewegungen vorspielen könntet. Ein Spieler ist der Bären-Häuptling und versucht die Bewegungen der Bärenkinder zu erraten. Der Bären-Haarreif wird auf den Kopf gesetzt und eine Karte aufgesteckt, die der Häuptling nicht sehen darf. Die Bildseite zeigt dabei nach vorne. Nun machen die Mitspieler gleichzeitig mit Bewegungen vor, was auf der Karte zu sehen ist und versuchen, die Abbildung nur pantomimisch darzustellen. Falsch geraten? Dann wird die Schneeflocken-Spielfigur um ein Feld weiter nach unten bewegt. Wenn richtig geraten wurde, geht die Bärenfigur ein Feld nach vorne. Nun ist der nächste Spieler mit Raten an der Reihe. Das Spiel endet, sobald eine der beiden Spielfiguren ihr Zielfeld erreicht hat. Habt ihr es geschafft, die BärenSpielfigur in die Höhle zu ziehen, bevor die Schneeflocke den Boden erreicht hat? Dann seid ihr ein tolles Team und habt alle zusammen gewonnen. 3-6 Jahre
Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 7 Dauer: 30 Min.
Dinner for One - Das Partyspiel zum TV-Klassiker. Anlässlich ihres 90. Geburtstages lädt Miss Sophie zu ihrem alljährlichen Geburtstagsdinner. Schlüpft abwechselnd in die Rolle des Butlers James und spielt Szenen des TV-Kultfilms 'Dinner for one' nach. Doch die Reihenfolge der Szenen wird zufällig bestimmt. Könnt ihr euch die Reihenfolge merken? Schleicht sich ein Fehler ein, bekommt ihr einen Schwips-Chip. Seid dabei, wenn es wieder heißt: "The same procedure as every year, James"! Karte für Karte werden Teile des Stücks vorgegeben, die ihr nachspielen müsst. Doch die Karten liegen verdeckt, so dass ihr euch die Details gut merken müsst. "Cheerio, Miss Sophie!"
Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 7 Dauer: 30 Min.
Dinner for One - Das Partyspiel zum TV-Klassiker. Anlässlich ihres 90. Geburtstages lädt Miss Sophie zu ihrem alljährlichen Geburtstagsdinner. Schlüpft abwechselnd in die Rolle des Butlers James und spielt Szenen des TV-Kultfilms 'Dinner for one' nach. Doch die Reihenfolge der Szenen wird zufällig bestimmt. Könnt ihr euch die Reihenfolge merken? Schleicht sich ein Fehler ein, bekommt ihr einen Schwips-Chip. Seid dabei, wenn es wieder heißt: "The same procedure as every year, James"! Karte für Karte werden Teile des Stücks vorgegeben, die ihr nachspielen müsst. Doch die Karten liegen verdeckt, so dass ihr euch die Details gut merken müsst. "Cheerio, Miss Sophie!"
Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 2 - 7 Dauer: 30 Min.
Dinner for One - Das Partyspiel zum TV-Klassiker. Anlässlich ihres 90. Geburtstages lädt Miss Sophie zu ihrem alljährlichen Geburtstagsdinner. Schlüpft abwechselnd in die Rolle des Butlers James und spielt Szenen des TV-Kultfilms 'Dinner for one' nach. Doch die Reihenfolge der Szenen wird zufällig bestimmt. Könnt ihr euch die Reihenfolge merken? Schleicht sich ein Fehler ein, bekommt ihr einen Schwips-Chip. Seid dabei, wenn es wieder heißt: "The same procedure as every year, James"! Karte für Karte werden Teile des Stücks vorgegeben, die ihr nachspielen müsst. Doch die Karten liegen verdeckt, so dass ihr euch die Details gut merken müsst. "Cheerio, Miss Sophie!"
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 10 Min.
Auf jeder Karte sind 6 Tiere abgebildet. Zwischen zwei Karten gibt es immer nur genau ein übereinstimmendes Tier. Wer findet es als Erster? Man zieht zwei Karten und legt sie offen nebeneinander auf den Tisch. Wer zuerst die Übereinstimmung entdeckt, benennt das Tier und zieht zwei neue Karten. Wer zum Schluss die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Das Spiel bietet verschiedene Spielvarianten an.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 1 - 6 Dauer: 15 Min.
Nach dem Aufbau kann es gleich losgehen. Der Schalter am Hügel wird ganz nach rechts geschoben und Karotti erklärt das Spiel und begleitet die Spieler während des Spiels. Die Erklärung können jederzeit unterbrochen oder übersprungen werden. Jede Runde besteht aus drei Phasen: zuerst bewegen sich die Kinder, denn Karotti fordert sie zunächst auf, zu hüpfen, auf allen Vieren zu hoppeln oder zu tanzen. Sobald die Musik stoppt, nennt Karotti einen seiner Freunde, den die Spieler jetzt finden sollten. Alle laufen los und decken eine Bodentafel nach der anderen auf. Wer den gesuchten Freund gefunden hat, ruft "Hab ihn!" und hält die Tafel für alle gut sichtbar in die Höhe. Ist es tatsächlich der gesuchte Freund, legt der Spieler ihn wieder verdeckt zurück, geht zum Hügel und drückt den großen Knopf. Zur Belohnung erhält er ein Karottenplättchen. Alle anderen Spieler versuchen nun die Karotte zu fangen. Wem das gelingt, der erhält ebenfalls ein Karottenplättchen. Dann folgt eine weitere Runde. Wer die meisten Karottenplättchen erhält, gewinnt. Es gibt auch eine Solovariante.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 10 Min.
Warum Katzen auf Bäume klettern und dann nicht mehr alleine runterkommen, weiß man nicht genau. Heute ziehen wir mit einem ganz langen Wanderstab los, um die Kletterkätzchen wieder zurück auf den Boden zu bringen. Wenn es im Wald nur nicht so dunkel wäre. Auf welchen Bäumen stecken sie bloß? Alles, was zu hören ist, sind die Tiere am Waldesrand. Ob das hilft, die Trampelpfade zu den richtigen Bäumen zu finden? Ein Spieler versucht, mit verbundenen Augen den Wanderstab so durch den Wald zu führen, dass er Katzen, aber keine anderen Baumkronen von den Bäumen holt. Die anderen Spieler lotsen ihn mit Tierstimmen zu den richtigen Bäumen und zum Körbchen. Beim suchen führen die Helfer die Hand des Katzensuchers mit dem Wanderstab zum Wollknäuel der Katzenfarbe, mit der gerade gespielt wird. Dabei umfasst die Hand des Katzensuchers den Knauf des Wanderstabs und die tierischen Helfer sorgen dafür, dass der Katzensucher den Stab senkrecht auf diesem Wollknäuel abstellt. Dann lassen die Helfer den Katzensucher los. Ab jetzt wird nicht mehr geredet, sondern nur noch Tierstimmen sind erlaubt. Jeder darf nur seine Tierstimmen machen, keine anderen. Die Helfer versuchen ihre Tierstimmen so klingen zu lassen, dass sie den Katzensucher dorthin lotsen, wo er Katzen von Bäumen holen kann. Gelingt es, eine Katze vom Baum zu holen, geht es so lange weiter, bis alle Katzen der jeweiligen gerettet wurden. Der Wanderstab muss jetzt noch den Weg bis ins Körbchen der jeweiligen Katzenfarbe finden, dann darf der Katzensucher die Augenbinde abnehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Genaues Hinhören ist gefragt: Aus welcher Richtung bellt der Hund, wie lange meckert die Ziege und wohin weist der Uhu den Weg? Nur durch aufmerksames Miteinander können die Katzen von den Bäumen geholt werden, ohne den Baumkronen zu schaden. Varianten für Kinder ab 5 und 6 Jahren ermöglichen das Kräftemessen mehrerer Teams und stellen höhere Anforderungen an das Zuhören und die gemeinsame Abstimmung der Bewegungen
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 8 Dauer: 20 Min.
Hier wird gesucht, was NICHT da ist. Die fünf Spielfiguren werden kreisförmig in der Mitte des Tisches platziert, die Karten gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Ist man am Zug, deckt man die oberste Karte so auf, dass alle Spieler sie gleichzeitig sehen können. Alle versuchen blitzschnell die gesuchte Figur zu schnappen. Beispiel: Auf der Karte sind ein blauer Geist und eine rote Maus zu sehen. Es gibt aber weder einen blauen Geist noch eine rote Maus. Somit sind von der Such ausgeschlossen: Blau, Geist, Rot, Maus. Von den fünf Spielfiguren "Geist/weiß", "Buch/blau", "Sessel/rot", "Flasche/grün" und "Maus/grau" bleibt lediglich "Flasche/grün" als Option. Wer die richtige Figur genommen hat, erhält die Karte und deckt die nächste Karte auf. Jeder darf nur eine Figur greifen. Wer eine falsche Figur in die Hand nimmt, gibt eine Karte ab. Diese Karte bekommt der Spieler zusätzlich, der die richtige Figur geschnappt hat. Das Spiel endet, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist. Wer die meisten Karten besitzt, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Vergleicht die Gespenster mit ihren Schatten. Wer am schnellsten den richtigen Schatten zum gesuchten Gespenst findet, gewinnt. Alle Spielvarianten können mit beliebig vielen Gespenstern gespielt werden. So könnt ihr die Schwierigkeit für Groß und Klein anpassen. Das SpieI fördert Vergleichen, Erkennen und Zuordnen von Formen, Aufmerksamkeit und Reaktion. So wird gespielt: Zuerst wird ein Gespenst vom Gespensterstapel aufgedeckt und auf den Platz mit dem Fenster gelegt. Dann wird der Schatten gesucht und alle spielen gleichzeitig. Sucht, so schnell es geht, den Schatten zum Gespenst im Fenster. Wer glaubt, den richtigen Schatten gefunden zu haben, darf ihn sich schnell nehmen und prüfen, ob es der richtige Schatten ist. Solange darf niemand weitersuchen. Passt der Schatten nicht, wird er zurück gelegt und das Spiel geht für die Mitspieler weiter. Wer den Schatten findet, bekommt das Gespenst und die nächste Runde beginnt. Sobald alle Gespenster gefunden und gefangen wurden, endet das Spiel und jeder zählt seine Gespenster. Der Spieler, der die meisten Gespenster fangen konnte, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 15 Min.
Alle Spieler bekommen gleich viele Karten, die sie als Stapel in der Hand halten. Reihum deckt nun jeder eine Karte auf, sodass immer so viele Karten offen liegen wie Spieler am Tisch sitzen. Auf den Karten sind Früchte Abgebildet, auf jeder Karte gleich mehrere. Liegen fünf Früchte gleicher Sorte offen auf dem Tisch muss reagiert werden. Derjenige der als erster auf die Glocke schlägt bekommt alle ausliegenden Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt. Halli Galli kommt mit sehr wenigen und dazu einfachen Spielregeln aus. Wer ein einfaches schnelles Spiel sucht ist mit Halli Galli richtig beraten. .
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Diese Halli Galli-Variante bringt einen cleveren Twist ins Spiel: Wurde beim Klassiker des Spiels noch bei 5 gleichen Früchten geklingelt, wird bei Halli Galli Twist geklingelt, wenn 5-mal die gleiche Farbe oder 5-mal das gleiche Symbol ausliegt. Nur bei Halli Galli Twist gibt es jedes der 4 Symbole auch in allen 4 Farben. Die Karten werden gleichmäßig unter allen aufgeteilt. Reihum decken die Spielenden immer eine ihrer Karten auf, sodass mehrere offene Stapel entstehen. Sobald auf allen offenen Stapeln genau fünfmal das gleiche Symbol in beliebigen Farben oder genau fünfmal beliebige Symbole der gleichen Farbe zu sehen sind, müssen alle so schnell wie möglich auf die Glocke hauen. Wer zuerst richtig klingelt, bekommt alle aufgedeckten Stapel als Gewinn. Wer falsch klingelt, muss zur Strafe jeweils eine Karte an alle anderen abgeben. Wer keine Karten mehr hat, spielt so lange weiter mit, bis auch der eigene Ablagestapel verloren wurde. Sind nur noch zwei Personen im Spiel, wird ein letztes Mal geklingelt und die Karten verteilt. Gewonnen hat, wer am Ende des Spiels die meisten Karten hat.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Alaaaaaaarm! Die Kakerlaken sind los! Jetzt heißt es keine Zeit zu verlieren! Der Spieler am Zug manövriert sie mit Hilfe von Drehtüren in Form von Gabel, Messer oder Löffel schnell durch das Labyrinth in seine Falle - falls er das schafft, denn er hat nur eine einzige Chance während seines Zuges. Welche der Drehtüren bewegt werden darf, entscheidet der Würfel. Und man muss schnell sein, denn der Käfer krabbelt unentwegt wie wild umher. Für jede gefangene Kakerlake gibt es einen Chip. Mit fünf Chips ist man Gewinner der Jagd. Eine rasante Jagd für clevere Fallensteller mit original HEXBUG® Nano. inkl. Batterie Altersangabe: 5
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 10 Min.
Sehr einfach und gleich zum Losspielen: Dieser kleine Amigo sorgt für einen Menge Spaß - nicht nur bei "Klein" sondern auch bei "Groß", obwohl das Spiel bereits ab 4 Jahren "freigegeben" ist. Alle spielen gleichzeitig: Einer würfelt und alle greifen sofort nach den bunten (magnetischen) Scheiben. Die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Die richtigen Scheiben werden aneinander "geklackt" und wer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Man muss also nur gucken, nicht zählen.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Aus der Ideen-Schmiede von Halli-Galli Erfinder Haim Shafir entstand zusammen mit Autor Günter Burkhardt dieses Aktionsspiel für Kinder, das auch die Eltern begeistert. Schnelle Finger und gute Augen sind in diesem rasanten Spiel gefragt. Schnell die Karten aus der Mitte schnappen und als Erster versuchen eine Reihe aus sieben Karten zu bilden. Und dann fix auf die Glocke hauen. Aber aufgepasst, denn nur wenn benachbarte Karten jeweils mindestens ein Tier oder einen Gegenstand gemeinsam haben, darf die Karte angelegt werden.
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 3 - 7 Dauer: 30 Min.
Wenn ein Drache im Gewitter Tennis spielt ... Lautsalat ist ein kooperatives Spiel, bei dem es darum geht, Geräusche zu erkennen und zu erraten. Reihum schlüpft jeder mal in die Rolle des Lauschers, der die Begriffe erraten soll, die die anderen durch Geräusche darstellen. Das Besondere an Lautsalat ist, dass alle die Geräusche gleichzeitig machen. Gemeinsam wird versucht, den Lautsprecher auf der dunkelblauen Tonspur ins Ziel zu bringen. Gespielt wird über mehrere Runden. Für richtige Ergebnisse rückt man den Lautsprechermarker voran, für falsche wird der Fehlermarker weiter gerückt. Erreichen die Spieler mit dem Lautsprechermarker das Zielfeld mit der Krone, haben alle gemeinsam gewonnen. Statt mit der Sanduhr zu spielen, kann man auch stattdessen die "Sound Box Web App" nutzen, die noch zusätzliche Optionen anbietet, um das Spiel noch abwechslungsreicher zu gestalten. Wichtig für das Spiel: Man stellt den Begriff alleine durch Geräusche dar. Das bedeutet, man darf nicht sprechen und auch keine realen Wörter verwenden. Man darf auch nicht singen oder erkennbare Melodien summen. Man darf aber durchaus Gegenstände benutzen, sich bewegen und gestikulieren, denn der Lauscher kann ohnehin nichts sehen. Hat der Lauscher alle Geräusche richtig erraten oder einen Fehler gemacht, geht es zur Auswertung. Zuletzt gibt der Lauscher die Brille an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter. Das Spiel endet sofort, wenn einer der beiden Marker das Kronenfeld erreicht. Landet der Fehlermarker auf dem letzten Feld, haben die Spieler verloren.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spiel-planmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt. Ab 5 Jahren.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spiel-planmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt. Ab 5 Jahren.
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Der Spiele-Klassiker Lotti Karotti hier mit den Charakteren aus PAW Patrol. Chase ist mit der Hilfe seiner Fell-Freunde auf dem Weg zur Zentrale der PAW Patrol. Lauft schnell mit ihm hinauf und kommt als Erster oben am Turm an. Doch der Weg über den Hügel steckt voller Überraschungen, denn während des Spiels wird die Zentrale immer wieder gedreht und sicher geglaubte Lauffelder öffnen sich plötzlich und schon ist eine der Spielfiguren im Hügel verschwunden. Wer erreicht mit seiner Spielfigur den Turm zuerst? Die einfachen Regeln ermöglichen den schnellen Einstieg ins Spiel und der einzigartige Spielmechanismus mit dem sich verändernden Weg sorgen für Spannung.
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min.
Die Kakerlakenmama ist rund um die Uhr im Einsatz, um den hungrigen Nachwuchs mit Futter zu versorgen. Helft ihr, die Babies zu füttern. Wer zuerst keine Futterkugeln mehr hat, gewinnt. Alle Spieler setzen eine ihrer Futterkugeln auf ein Startfeld. Der jüngste Spieler schaltet Mama ein und setzt sie in Pfeilrichtung auf ihr Startfeld. Sofort flitzt sie los und nimmt so viele Futterkugeln mit, wie sie kann. Sie schiebt die Kugeln vor sich her und versucht sie durch die Löcher im Boden zu ihren Kindern zu bringen. Sobald eine Kugel in ein Loch fällt, darf der Spieler der entsprechenden Farbe eine neue Kugel auf eines der Startfelder legen. Das Spiel endet, sobald die letzte Futterkugel eines Spielers in ein Loch fällt. Damit hat er das Spiel gewonnen. Mit Variante für 4-jährige.
Inhalt: Altersangabe: 14 Jahre Spieler: 3 - 10 Dauer: 60 Min.
Wahrheit oder Unsinn? Wer weiß schon, was mit Servitut gemeint ist und was ein Mann, der mit Nachnamen Cohen heißt, in Israel nicht tun darf? Spinnt unglaubliche Geschichten glaubhaft weiter und erfindet die überzeugendste Antwort. Der Spielleiter liest eine Aufgabe vor. Alle, außer dem Spieleiter, erfinden nun eine Antwort und schreiben diese gut leserlich auf ihr Blatt, ohne dass die Spieler sehen, was die anderen schreiben. Anschließend wird getippt: Welche Antwort ist wohl die richtige? Wer die Mitspieler mit seiner erfunden Antwort aufs Glatteis führen kann, punktet. Und wer dann auch noch selbst auf die richtige Antwort tippt, punktet sogar doppelt. Hat nach der Punktevergabe mindestens eine Figur das Start-/Zielfeld erreicht oder überschritten, endet das Spiel sofort. Wer nun am weitesten vorne liegt, gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Der kleine stachelige Kugelfisch Piff Paff spielt leidenschaftlich gerne mit seinen Freunden. Wenn sie "Fangen" spielen, wechselt dabei immer wieder die Rolle des Fängers. Das kann ganz schön für Verwirrung sorgen. Vor jedem Spieler liegen mehrere Plättchen mit den Motiven der insgesamt zwölf Meeresfreunde. Auf den Karten des Aufdeckstapels finden sich die gleichen Abbildungen, die vom jeweiligen Spieler sich selbst oder den Mitspielern zugeordnet werden. Für Spannung sorgt der elektronische Timer. Nach dem Zufallsprinzip ertönt für zehn bis sechzig Sekunden ein Blubbergeräusch. In dieser Zeit dürfen Karten solange ausgespielt werden, bis das Signalhorn das fröhliche Treiben der Meeresbewohner unterbricht. Wer gerade an der Reihe war, verliert einen der drei zu Spielbeginn ausgeteilten Chips. Gewinner ist, wer am Ende einer Runde zuletzt noch Blubberbläschen übrig hat.
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 8 Dauer: 20 Min.
In diesem schnellen und bizarren Reaktionsspiel um Fantasietierwesen muss man die beiden Karten finden, auf denen die gleichen Tiere verschmolzen sind. Aber mann darf sich nicht von den verrückten Zeichnungen ablenken lassen, sonst schnappt ein Mitspieler den Pigasus vor der Nase weg. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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