Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Frosch Theo springt mit seinen Freunden leidenschaftlich gern in den Teich und taucht dabei nach Fischen, Schnecken und Muscheln. Zwischendurch ruhen sie sich auf den Seerosenblättern aus. Theo hilft euch mit seinen Freunden, eure kleinen Teiche mit Leben zu füllen. Lasst die kleinen Frösche mit der Wippe in den Teich hüpfen und angelt euch zur Belohnung etwas aus dem Teich. Wenn es zu eurem Teich passt, dürft ihr es behalten. Jeder hat auch noch einen Joker, mit dem man ein passendes Plättchen nehmen darf. Das Spiel fördert Geschicklichkeit, Formenverständnis, Zuordnung, Konzentration und Zählen.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min
Hier wird gestapelt und gezweifelt. Man zieht reihum Holzzylinder mit Tierabbildungen aus dem Beutel, sagt dabei laut um welches Tier es sich handelt und sortiert es nach der Stapelvorlage mit dem Gesicht nach unten an der richtigen Stelle in den Turm. Dann ist der Nächste am Zug. Erwischt man ein Krokodil, würfelt man und zählt anschließend von unten beginnend so viele Steine im Turm ab, wie man gewürfelt hat und nimmt diesen Stein aus dem Turm. Da die Tiere im Tier-Turm immer in der richtigen Reihenfolge entsprechend der Stapelvorlage gestapelt sein müssen, heißt es zu jeder Zeit: gut aufpassen! Glaubt ein Spieler, dass die Reihenfolge falsch ist, kann er "Stopp" rufen und die Reihenfolge wird kontrolliert. Hat der Spieler korrekt reklamiert, hat er gewonnen. Falls nicht, haben die Mitspieler gewonnen. Bringt ein Spieler den Turm zum Einsturz, hat er ebenfalls verloren und alle anderen gewonnen. Haben die Spieler den Turm korrekt fertig gestellt, haben alle gemeinsam gewonnen.
Inhalt: Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Die Graskärtchen werden gemischt und als ein Haufen auf den Plan gelegt. Obenauf wird die Kuhfigur "Elsa" gestellt. Wer an der Reihe ist, nimmt eine hölzerne Heugabel und versucht ein Graskärtchen aus dem Haufen zu ziehen, ohne dass die Kuh vom Haufen fällt. Rutscht die Kuh vom Haufen, darf der Spieler kein Kärtchen an sich nehmen. Wenn alle Kärtchen von der Weide gezogen sind, ist das Spiel beendet. Sollte während einer Runde "Elsa" bei allen Kindern umfallen, so ist das Spiel ebenfalls beendet. Nun zählt jeder seine Kärtchen. Gewonnen hat, wer die meisten Graskärtchen herausgezogen hat. Das Spiel schult die Auge-Hand-Koordination und die Feinmotorik. Ab 4 Jahren.
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min.
Wer richtig spinnt gewinnt. Hoher Aufforderungscharakter und einfache Regeln für schnellen Spielspaß zeichnen das Spiel aus. Geübt werden Feinmotorik und Augen-Hand-Koordination. Keiner muss warten, denn alle spielen gleichzeitig. Zuerst wird gewürfelt, dann sagt man laut, was der Würfel zeigt und alle wickeln ihren Spinnfaden von der Oberseite zur Unterseite durch die Öffnung des Spinnennetzes mit der gewürfelten Leckerei. Dabei muss man darauf achten, dass sich der Faden nicht verheddert und nicht zu straff oder zu locker gewickelt ist. Nach dem ersten Wickeln muss der Faden von der Unterseite zur nächsten gewürfelten Leckerei nach oben geführt werden. Dabei darf man das Spinnennetz aber nicht von der Oberseite auf die Unterseite drehen. Hat man eine Leckerei gewürfelt, durch deren Öffnung der Spinnenfaden gerade erst gewickelt wurde, darf man selbst entscheiden, welche Leckerei man als nächstes ansteuern möchte. Das sagt man laut und diese Leckerei gilt dann für alle Spieler gleichermaßen. Sobald einer seine Spinne nicht mehr durch die Öffnung der gewürfelten Leckerei führen kann, ist das Spiel für diesen beendet. Wer zuletzt übrig bleibt, hat gewonnen.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 15 Min.
Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.238/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 31.05.2024, 22:54 Uhr. 607 Zugriffe im Juni 2024. Insgesamt 1.521.800 Zugriffe seit Maerz 2010
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